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MJ3A-PA - UM MOTOR DE JOGOS 3D PARA ANDROID COM PERSONAGENS ARTICULADOS Acadêmico: André William Prade Hildinger Orientador: Dalton Solano dos Reis.

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1 MJ3A-PA - UM MOTOR DE JOGOS 3D PARA ANDROID COM PERSONAGENS ARTICULADOS Acadêmico: André William Prade Hildinger Orientador: Dalton Solano dos Reis

2 Roteiro Introdução Fundamentação teórica Desenvolvimento Resultados e discussão Conclusão Extensões Demonstração

3 Introdução Objetivos do trabalho –Virtual Articulations for Virtual Reality –Biblioteca de personagens articulados para a plataforma Android –Aplicação que utiliza a biblioteca Personagem simples sobre um chão –Aplicação de teste de desempenho

4 Fundamentação teórica Articulações –Degrees Of Freedom (DOFs) Uniaxial Biaxial Poliaxial

5 Fundamentação teórica Plataforma Android –Kernel Linux –Bibliotecas (OpenGL ES) –Framework de aplicação –Aplicações

6 Fundamentação teórica OpenGL for Embedded Systems –Biblioteca gráfica para dispositivos móveis –Multiplataforma Android iOS Symbian BlackBerry Nintendo 3DS –Suporte nativo no Android

7 Fundametanção teórica V-ART –C++ –Inteiramente orientado a objetos –Suporte a animações –Representação de articulações biologicamente corretas –Independente da biblioteca gráfica

8 Fundametanção teórica Trabalhos correlatos –Visualizador de Animação 3D com Suporte ao Formato de Arquivos FBX em Objective-C++

9 Fundametanção teórica Trabalhos correlatos –Catcake Iluminação Gestão de periféricos (mouse e teclado) Reprodução de sons Detecção de colisão

10 Desenvolvimento Requisitos –exibir um personagem articulado num mundo virtual simples, somente o personagem sobre um chão (RF) –disponibilizar uma aplicação usando o MJ3A-PA com funções básicas de visualização que permita inspecionar o personagem mudando a posição da câmera (RF) –o sistema deve ser desenvolvido na linguagem Java (RFN) –o sistema deve ser compatível com o sistema operacional Android 2.3.3 ou superior (RNF) –o código fonte deve ser documentado utilizando JavaDoc (RNF); –a aplicação disponibilizada deve ser testada no simulador e também no dispositivo físico (RNF)

11 Desenvolvimento Especificação

12 Desenvolvimento Principais classes da biblioteca

13 Desenvolvimento Técnicas e ferramentas utilizadas –Eclipse –Android Development Tools (ADT) –Simulador –Samsung Galaxy S

14 Desenvolvimento Operacionalidade da aplicação

15 Desenvolvimento Operacionalidade da aplicação

16 Desenvolvimento Aplicação teste

17 Desenvolvimento Aplicação teste

18 Desenvolvimento Aplicação teste

19 Resultados e discussão Importação de XML Funcionalidades complexas do V-ART C++ x Java OpenGL x OpenGL ES Renderização de números Baixo desempenho do simulador

20 Resultados e discussão Testes de desempenho Média em milissegundos de 100 quadros

21 Resultados e discussão Variação da quantidade de nodos

22 Resultados e discussão Variação da quantidade de nodos

23 Variação da quantidade de DOFs com 64 nodos Resultados e discussão

24 Cálculo teórico de uso de memória –Soma dos bytes dos atributos das classes dos objetos envolvidos Resultados e discussão

25 Variação da quantidade de nodos Resultados e discussão

26 –Variação da quantidade de DOFs Resultados e discussão

27 Conclusões Bom desempenho Baixo consumo de memória Desenvolvimento para Android –Fácil –Intuitivo Baixo desempenho do simulador

28 Extensões Transcrever classes pertinentes do V-ART para utilizar um personagem humanoide Transcrever classes para o desenho de formas geométricas além de formas retangulares, como esferas, cilindros e triângulos Utilizar a biblioteca OpenGL ES 2.0 para renderização da cena Adicionar a importação de um arquivo XML que contenha personagens e suas animações Implementar o correto uso de luzes, cores e texturas

29 Demonstração

30 Obrigado


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