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PublicouSabrina Tomé Galvão Alterado mais de 7 anos atrás
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MJ3A-PA - UM MOTOR DE JOGOS 3D PARA ANDROID COM PERSONAGENS ARTICULADOS Acadêmico: André William Prade Hildinger Orientador: Dalton Solano dos Reis
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Roteiro Introdução Fundamentação teórica Desenvolvimento Resultados e discussão Conclusão Extensões Demonstração
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Introdução Objetivos do trabalho –Virtual Articulations for Virtual Reality –Biblioteca de personagens articulados para a plataforma Android –Aplicação que utiliza a biblioteca Personagem simples sobre um chão –Aplicação de teste de desempenho
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Fundamentação teórica Articulações –Degrees Of Freedom (DOFs) Uniaxial Biaxial Poliaxial
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Fundamentação teórica Plataforma Android –Kernel Linux –Bibliotecas (OpenGL ES) –Framework de aplicação –Aplicações
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Fundamentação teórica OpenGL for Embedded Systems –Biblioteca gráfica para dispositivos móveis –Multiplataforma Android iOS Symbian BlackBerry Nintendo 3DS –Suporte nativo no Android
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Fundametanção teórica V-ART –C++ –Inteiramente orientado a objetos –Suporte a animações –Representação de articulações biologicamente corretas –Independente da biblioteca gráfica
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Fundametanção teórica Trabalhos correlatos –Visualizador de Animação 3D com Suporte ao Formato de Arquivos FBX em Objective-C++
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Fundametanção teórica Trabalhos correlatos –Catcake Iluminação Gestão de periféricos (mouse e teclado) Reprodução de sons Detecção de colisão
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Desenvolvimento Requisitos –exibir um personagem articulado num mundo virtual simples, somente o personagem sobre um chão (RF) –disponibilizar uma aplicação usando o MJ3A-PA com funções básicas de visualização que permita inspecionar o personagem mudando a posição da câmera (RF) –o sistema deve ser desenvolvido na linguagem Java (RFN) –o sistema deve ser compatível com o sistema operacional Android 2.3.3 ou superior (RNF) –o código fonte deve ser documentado utilizando JavaDoc (RNF); –a aplicação disponibilizada deve ser testada no simulador e também no dispositivo físico (RNF)
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Desenvolvimento Especificação
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Desenvolvimento Principais classes da biblioteca
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Desenvolvimento Técnicas e ferramentas utilizadas –Eclipse –Android Development Tools (ADT) –Simulador –Samsung Galaxy S
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Desenvolvimento Operacionalidade da aplicação
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Desenvolvimento Operacionalidade da aplicação
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Desenvolvimento Aplicação teste
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Desenvolvimento Aplicação teste
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Desenvolvimento Aplicação teste
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Resultados e discussão Importação de XML Funcionalidades complexas do V-ART C++ x Java OpenGL x OpenGL ES Renderização de números Baixo desempenho do simulador
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Resultados e discussão Testes de desempenho Média em milissegundos de 100 quadros
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Resultados e discussão Variação da quantidade de nodos
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Resultados e discussão Variação da quantidade de nodos
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Variação da quantidade de DOFs com 64 nodos Resultados e discussão
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Cálculo teórico de uso de memória –Soma dos bytes dos atributos das classes dos objetos envolvidos Resultados e discussão
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Variação da quantidade de nodos Resultados e discussão
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–Variação da quantidade de DOFs Resultados e discussão
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Conclusões Bom desempenho Baixo consumo de memória Desenvolvimento para Android –Fácil –Intuitivo Baixo desempenho do simulador
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Extensões Transcrever classes pertinentes do V-ART para utilizar um personagem humanoide Transcrever classes para o desenho de formas geométricas além de formas retangulares, como esferas, cilindros e triângulos Utilizar a biblioteca OpenGL ES 2.0 para renderização da cena Adicionar a importação de um arquivo XML que contenha personagens e suas animações Implementar o correto uso de luzes, cores e texturas
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Demonstração
30
Obrigado
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