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PublicouTiago Miranda Raminhos Alterado mais de 6 anos atrás
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Bárbara Viana Bisaggio, Juliana Albuquerque, Lucas Tavares
A Transmídia nos Games Bárbara Viana Bisaggio, Juliana Albuquerque, Lucas Tavares
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Roteiro: Introdução Dados Caminhos das Adaptações
Adaptação de Games Como Gênero cinematográfico Relações da adaptação Conclusão
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Introdução: Inicio da comercialização em 1972;
Grande sucesso de público; Maior indústria de entretenimento audiovisual; Devido sua grande popularidade, influenciou inúmeras mídias;
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Dados: O cinema produziu mais de 600 mil títulos (46% em longa-metragem, 39% em curtas, 8% para curtas de documentário e 7% em documentários), em uma média aproximada de 4800 títulos por ano; Indústria do game produziu títulos, o equivalente a uma média de apenas 1668 títulos por ano; O site IMDB informa que há, até o momento, 207 títulos (entre 96 longasmetragens para o cinema, 69 programas para TV e 7 curtas-metragens) baseados em games e mais 35 títulos que são desdobramentos, spin offs, de games (entre 28 filmes, 5 programas de TV e 2 curtas).
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Ação 19% Animação 18% Aventura 12% Ficção Cientifica 9% Fantasia 8% Familia 7% Thriller 5% Terror 5% Comédia 4% Drama 3% Outros entre 1,8 e 0,2%
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Caminhos das Adaptações:
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Adaptação de Games Como Gênero Cinematográfico
Adaptação de conteúdo de uma mídia para outra; Referências visuais entre mídias; Narrativa e interatividade; Interação emocional; Mídias adaptadas para o meio interativo; Perda controle sobre personagens; A narrativa do jogo é delegada a uma posição inferior à jogabilidade;
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Relações da Adaptação:
Tomb Raider 2 (1997) Lara Croft: Tomb Raider (2001)
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Príncipe da Persia: Areias do Tempo (2003)
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Mortal Kombat II (1993) Mortal Kombat (1997)
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Resident Evil 2: Apocalypse (2004)
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Super Mario Bros (1985) Super Mario Bros (1993)
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The X Files (1998) The X Files ( /2016)
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Assassin’s Creed (2007) Assassin’s Creed (2017)
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Batman: Arkham City (2011) Batman vs. Superman (2016)
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Lost ( ) Kingsman (2014)
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Conclusão As adaptações de jogos digitais ainda é uma área pouco estudada porém, rica em possibilidades; Mas apresenta um grande risco uma vez que seu publico se mostra muito exigente em relação a qualidade das adaptações produzidas;
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Referencias: “Apontamento para o estudo de Adaptações de Jogos Digitais” – Kastensmidt, Christopher “Tecnologia, Para Que? Os Impactos dos Dispositivos Tecnológicos no Campo da Comunicação” Cap. 3 “O Conceito de Gênero entre o Cinema e o Game” – Gosciola, Vicente
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