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Aula 02.

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1 Aula 02

2 Pontifícia Universidade Católica de Goiás PUC GOIÁS Departamento de Computação Informática e Computação Professor: MSc. Mário Oliveira Orsi Cesar Augusto da Rocha Magalhães

3 INFORMÁTICA E COMPUTAÇÃO CMP 1060 Conceitos Básicos sobre Informática
O Computador e seus Componentes

4 CONCEITOS BÁSICOS : Informática - infor + mática. É o tratamento da informação de forma automática Dado - é tudo aquilo que é fornecido ao computador de forma bruta Informação - é o resultado obtido do computador após o processamento Processamento de Dados - é um conjunto de operações que aplicadas a dados nos fornece uma informação Computador - é uma máquina que processa dados de forma automática

5 O que é Hardware ? HARDWARE - componente, ou conjunto de componentes físicos internos e externos de um computador ou de seus periféricos. Hardware - é a parte física do computador Exemplos de Hardware : Monitor, Teclado, Mouse, Impressora, Plotters, Caneta Óptica, Modem, Hub, Leitoras Ópticas, Scanner CPU etc .....

6 CONCEITOS BÁSICOS : BIT - Binary Digit. É a menor unidade de informação em um computador. Pode ser 0 (desligado) ou 1 (ligado) Byte - conjunto de 8 BITs. É unidade básica de medida da memória em um computador. Kilobyte (KB) = 1024 bytes Megabyte (MB) = 1024 Kbytes Gigabyte (GB) = 1024 Mbytes

7 OPERAÇÕES BÁSICAS DE UM COMPUTADOR
Entrada Processa Saída mento Exemplo: Folha de Pagamento Entrada = nome, salário, horas extras, etc. de cada funcionário Processamento = cálculo do salário Saída = Contracheques e outros relatórios

8 Sistema de Computador O computador é um sistema de hardware, uma combinação de componentes inter-relacionados que desempenham as funções básicas do sistema: entrada, processamento, saída, armazenamento e controle.

9 Memória Principal - é formada por 2 memórias RAM e ROM
ROM - memória somente para leitura. É pré-gravada pelo fabricante. Não é volátil RAM - memória de acesso aleatório. Armazena as informações em processamento enquanto o computador estiver ligado. É volátil. Memória Auxiliar - unidades que armazenam programas e dados para posterior utilização. Ex: pen drive Periféricos de Entrada - unidades para entrada de dados no computador. Ex: teclado Periféricos de Saída - unidades para saída de dados do computador. Ex: monitor de vídeo

10 ARQUITETURA DE UM COMPUTADOR
CPU ou UCP (Unidade Central de Processamento) Unidade de Aritmética e Lógica Periféricos de Entrada Unidade de Controle Periféricos de Saída Memória Principal Memórias Auxiliares

11 Sistema de Computador Unidade Central de Processamento (CPU)
Unidade de Controle / Interpreta Instruções e Dirige o Processamento Unidade Lógico-Aritmética realiza operações Aritméticas e faz Comparações Dispositivos de Entrada/Introduzem Dados e Instruções na CPU Dispositivos de Saída/Comunica e Registra Informações Processadores com finalidades especiais Cache de Memória Armazenamento (Memória) Principal armazena dados e e programas durante o processamento Dispositivos de armazenamento secundário / armazena dados e programas para processamento

12 Microprocessador- CPU (unidade central de processamento
Microprocessador- CPU (unidade central de processamento. É quem lê e executa todas as informações dos programas. Chip de Memória:

13 DISCO RÍGIDO ou HD disco rígido interno ao computador com grande capacidade de armazenamento de dados os tamanhos mais comuns são: 10, 16, 20 Gigabytes ou mais armazena os programas e arquivos a serem utilizados pelo usuário

14 VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO
Clock - velocidade do micro-processador. É medido em MHz ( de ciclos por segundo) Evolução do Clock : PC-XT MHz AT MHz AT-386 SX MHz AT-386 DX MHz AT-486 SX MHz AT-486 DX MHz AT-486 DX MHz AT-486 DX MHz Pentium MHz Pentium MMX MHz Pentium II MHz Pentium III MHz ou mais

15 VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO
Clock - velocidade do micro-processador. É medido em MHz ( de ciclos por segundo) Evolução do Clock : Pentium V MHz ou mais Intel Corel ,67 GHz Celeron (R) ,80 GHz

16 O que é Software ? SOFTWARE - é a parte lógica de um sistema de computador, são programas, instruções que a máquina (hardware) pode executar. Software - são os programas e aplicativos que permitem o funcionamento do computador Exemplos de Softwares Windows XP, Windows Vista, Word, Excell, PowerPoint, Freelance, Access, Translator, Netscape, Wingate, Auto Cad, NT, Unix etc ....

17 TIPOS DE SOFTWARE Sistema Operacional - é responsável pela comunicação homem-computador. Ex: DOS e Windows Linguagens de Programação - utilizadas por programadores para desenvolver programas aplicativos. Ex: C++, Fox Pro, Delphi, Java, etc Programas Utilitários - facilitam a manutenção de discos e arquivos. Ex: Compactador, Backup, etc.

18 TIPOS DE SOFTWARE Programas Aplicativos - desenvolvidos em certa linguagem de programação para fins específicos. Exemplos: Editor de texto, Planilha eletrônica, Controle de estoque. Banco de dados Editoração eletrônica e Programas Gráficos Navegadores (Browsers): mostra as páginas da internet. Ex. Internet Explorer, Navigator

19 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Linguagem de Máquina ou de Baixo Nível - é a linguagem compreendida internamente pelo computador. Suas instruções são escritas em códigos binários Linguagem Montadora - linguagem intermediária entre a linguagem de máquina e a linguagem de alto nível. É escrita através de códigos simbólicos utilizando números, letras e símbolos. Ex: Assembler Linguagem de Programação ou Alto Nível - é a linguagem utilizada pelo usuário para escrever programas de computador. Os programas são escritos utilizando palavras da língua inglesa. Ex: Pascal e C Nìvel Ling. de Programação Ling. de Máquina Baixo Alto

20 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Antes do computador executar os programas eles devem antes ser traduzidos para a linguagem de máquina. Esta tradução é feita através um software denominado compilador. A operação de tradução do programa para linguagem de máquina é chamada compilação Compilação Ling. de Máquina Ling. de Programação

21 ITENS FUNDAMENTAIS Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações. Comandos: determina as ações a serem executadas pelo destinatário. Estrutura: determina a ordem e as condições dos comandos que devem ser executados.

22 ITENS FUNDAMENTAIS Estruturas de Controle :
Sequencial: os comandos são executados um após o outro, na mesma ordem em que aparecem escritos, se não houver indicações ao contrário. Condicional: provoca ou não uma ação dependendo se a condição for falsa ou verdadeira Repetição: repete os comandos e estruturas de comando até que encontra uma condição para que interrompa a repetição.

23 ITENS FUNDAMENTAIS Exemplo: Desenvolva os passos de um programa que converte polegadas para centímetros. 1 inch  cm Passos para converter POL  CM 1. Alocar duas variáveis POL, CM numéricas 2. Entrar POL {medida em polegadas} 3. Calcular CM = 2.54 * CM 4. Mostrar CM

24 ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS:
1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo 2- Sabendo-se um dollar = R$ 1,90; Desenvolva os passos de um programa que dada uma quantia em dollar calcula o valor em real.

25 ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS:
1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo Passos para converter POL  CM (lembrete) 1. Alocar duas variáveis X, Y numéricas 2. Entrar X {medida em polegadas} 3. Calcular Y = 2.54 * X 4. Mostrar Y

26 ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS:
1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo 1. Alocar três variáveis B, H e AREA numéricas 2. Entrar B, H {valor em centímetros} 3. Calcular AREA = B * H 4. Mostrar AREA

27 ITENS FUNDAMENTAIS EXERCÍCIOS:
2- Sabendo-se um dollar = R$ 1,90; Desenvolva os passos de um programa que dada uma quantia em dollar calcula o valor em real. 1. Alocar duas variáveis D, R numéricas 2. Entrar D {valor em dollares} 3. Calcular R = 1,90 * D 4. Mostrar R


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