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Blender: Rigging e Animação

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Apresentação em tema: "Blender: Rigging e Animação"— Transcrição da apresentação:

1 Blender: Rigging e Animação
Prof. Rafael Vieira THIS WORK IS LICENSED UNDER THE CREATIVE COMMONS ATTRIBUTION-SHAREALIKE 4.0 INTERNATIONAL LICENSE. TO VIEW A COPY OF THIS LICENSE, VISIT OR SEND A LETTER TO CREATIVE COMMONS, PO BOX 1866, MOUNTAIN VIEW, CA 94042, USA. CREATED BY RAFAEL S. T. VIEIRA

2 Princípios da Animação
Fantasmagorie é considerada uma das primeiras animações feitas pelo francês Émile Cohl em 1908. Assistir Animação

3 Animação Quadro à Quadro
Animação Hércules (Disney, 1997) Assistir Animação (Flipbook)

4 Stop-Motion Stop-motion envolve animar um boneco físico.
Paranorman e Frankenweenie Assistir Making of

5 Ver animação de um modelo!
Um modelo 3d precisa ser articulado para virar um boneco. Ver animação de um modelo!

6 Anatomia: Esqueleto O corpo humano possui 206 ossos.
54 ossos nas mãos (e 52 nos pés).

7 Anatomia: Músculos O corpo humano possui aproximadamente 640 músculos.
Existem aproximadamente 42 músculos na Face

8 Rigging (Esqueleto + Músculos)
Rigging é o nome do processo de adição de esqueleto (e músculos) ao modelo, representados por meio de bones. Demonstrar Blender Assistir Exemplo

9 Armatures Armatures são composições de bones. Os bones podem possuir conexão direta ou indireta com outros bones. E → extrusão (conexão direta) Ctrl + P → paternidade (conexão indireta) W → Subdivisão Existem ossos (bones) que afetam diretamente uma região do corpo e outras que servem de alvo (target). Ativar X-ray para ver os bones.

10 Paternidade Quando um bone é pai de outro seu filho se move junto com o pai.

11 Pesos Automáticos Quando adicionamos paternidade podemos selecionar pesos automáticos. No modo Weight Paint Mode, podemos ver as cores. Deve-se clicar no bone desejado e depois no modelo segurando o shift, antes de alterar o modo da janela 3d View.

12 Pesos Manuais Podemos corrigir os pesos dos bones manualmente ou após efetuar pesos automáticos para correção.

13 Demonstrar Makehuman http://www.makehuman.org/
Corpo Devem existir ossos para cada ponto de flexão do corpo. Demonstrar Makehuman

14 Mãos 3 ossos para cada dedo conexos ou desconexos.

15 Rosto Pontos de flexão dos músculos.

16 Manipular boneco magnético
Cinemática Direta Cada ponto de junção deve ser especificado manualmente (maior grau de controle). Manipular boneco magnético

17 Cinemática Reversa As extremidades de uma cadeia de bones é especificada e a posição do restante é definida automaticamente.

18 Cópia de transformações
Um bone repete as operações de outro bone.

19 Restrições no Movimento
Permite identificar quais são os eixos que se transformam e de quantos graus. Demonstrar no Blender

20 Linha do Tempo A linha do tempo é uma janela do blender que exibe todos os quadros de uma animação.

21 Dope Sheet A linha do tempo controla uma animação, a janela dope sheet do Blender permite o controle de diversas animações diferentes.

22 Quadros Chave São os quadros que servem para orientar a geração de quadros intermediários (normalmente por interpolação).

23 Animação do Corpo Exemplo (arquivo)

24 Animação de Rosto Exemplo

25 Motion Capture Copiar movimentos de atores reais.

26 Assistir apresentação oficial
Arquivos FBX FilmBoX: Formato Binário ou em ASCII que permite salvar animações da Autodesk. FBXHeaderExtension: { FBXHeaderVersion: 1003 FBXVersion: 6100 CreationTimeStamp: { Version: 1000 Year: 2014 Month: 03 Day: 20 Hour: 17 Minute: 38 Second: 29 Millisecond: 0 } Creator: "FBX SDK/FBX Plugins build " OtherFlags: { FlagPLE: 0 CreationTime: " :38:29:000" Creator: "Blender version 2.69 (sub 10)" Assistir apresentação oficial

27 Formato mais adotado atualmente devido a sua estrutura simples.
Arquivos BVH BioVision Hierarchy (BVH) um formato pertencente a uma empresa de captura de movimento que faliu (“Livre”). Formato mais adotado atualmente devido a sua estrutura simples. Mais formatos:

28 Repositórios de Mocap http://mocap.cs.cmu.edu/ http://tf3dm.com/
Capture/free/fbx motion-capture-library AQ6f2Wj28g mocap-library-released / ion-capture/cmu-bvh-conversion/bvh-conversion- release---motions-list

29 Aplicação Importar no Blender (FBX ou BVH)

30 Fim rafastv.responde@gmail.com


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