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Lógica de Programação de Jogos
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Programas de console Programas de janela Composição de um jogo Main loop - Update / Draw Dissecando o Tetris
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Programas de Console Em geral, precisam de uma entrada para iniciar o processo e retornar uma saída.
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Programas de Janela Em geral, são baseados em eventos. Precisando que um evento seja acionado, para iniciar o processamento e retornar informação. Evento Acionado
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Composição de Jogo Um jogo tem tanto a necessidade de entrada de comandos, como os programas de console; Exemplo: Movimentação de personagens. Quanto a de realização de eventos, como os de janela; Exemplo: “Quando a bola atingir a barra, faça algo.”
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Main Loop Os jogos são baseados em janelas, que precisam ser atualizadas e redesenhadas em ciclos rápidos, como em um desenho animado; Esse ciclo contínuo de atualizar e redesenhar a tela é chamado de Main loop ou Game loop; Basicamente, podemos dividí-lo em duas partes: Update e Draw;
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Update Atualização de todo e qualquer objeto no jogo(posição, velocidade, situação, etc...); Entrada de comandos(teclado / gamepad); Controle de eventos; Animações e música; Condições de vitória, etc...
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Draw Faz o controle do que deve ou não ser desenhado na tela;
Atualiza o buffer de vídeo com o que deve ser desenhado na tela; Libera o buffer de vídeo para a tela;
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Frame É o nome dado a cada ciclo completo do Main loop, ou seja, inicia-se no Update, e termina logo antes do próximo Update; O frame por segundo(fps) é a velocidade de atualização dos gráficos de um jogo; A maioria dos jogos procura manter um padrão de 60 fps;
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Carrega conteúdo(imagens, modelos, sons...)
Esquema do Main Loop Carrega conteúdo(imagens, modelos, sons...) Update Início do frame Draw Fim do frame
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Dissecando o Tetris Initialize
Carregar as imagens do bloco; Carregar as imagens do fundo de tela; Inicializar variáveis (score, tempo, level, etc...);
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Draw Update Decidir o que Atualizar posição deve ou não ser desenhado;
Preparar o buffer de vídeo com o que deve ser desenhado; Liberar o buffer de vídeo para a tela do monitor; Atualizar posição das peças, variáveis (tempo, score, etc...); Verificar e tratar colisão das peças; Verificar e tratar condição de vitória; Demais atualizações ou verificações;
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Autor: Andre Petris Esteve
Edição e Revisão: Zhenlei Ji
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