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Oberdan Bitencourt Ferreira

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Apresentação em tema: "Oberdan Bitencourt Ferreira"— Transcrição da apresentação:

1 Oberdan Bitencourt Ferreira oberdan.bitencourt@gmail.com
Orientação a objetos Oberdan Bitencourt Ferreira

2 Orientação a Objetos Paradigma de Programação
Técnicas tradicionais como a “decomposição funcional” levam o desenvolvedor a decompor um sistema em partes menores (funções), que por sua vez chamam outras funções. (Programação funcional). As desvantagens são: Não há separação de conceitos e responsabilidades Cria enormes dependências no sistema Dificulta a manutenção posterior Não há reaproveitamento de código (Ctrl + C, Ctrl + V)

3 Orientação a Objetos Paradigma de Programação
Podemos chamar essa técnica de: Programação Espaguete

4 Orientação a Objetos Paradigma de Programação
Várias formas de se escrever o mesmo código Define como o desenvolvedor codificará Paradigma Imperativo ou por procedimentos Sequência de comandos executados passo a passo. Não existem classes! Paradigma Orientado à Objetos Conceito de objetos para melhor representar o mundo real. Classes Paradigma mais utilizado atualmente Os dois funcionam!!!

5 Orientação a Objetos Conceitos Necessários
Abstração (lat abstractione) Consideração das qualidades independentemente dos objetos a que pertencem. Psicol Processo pelo qual se isolam atributos de um objeto, considerando os que certos grupos de objetos tenham em comum. Quím Extração ou separação por meio de evaporação, de princípios que estavam unidos quimicamente a outra substância. Observar a realidade e identificar sua estrutura. Representar (lat repraesentare) Mostrar à evidência, patentear, revelar, significar, simbolizar Fazer o papel ou a figura de (outrem) Representar a estrutura previamente abstraída.

6 Orientação a Objetos Princípios
Objetivos: Organização Desempenho Reutilização de Software Simular o mundo real no computador Princípios da Orientação a Objeto Qualquer coisa é um objeto Objetos realizam tarefas através da aquisição de serviços a outros objetos. Cada objeto pertence a uma determinada classe. Uma classe agrupa objetos similares. A classe é um repositório para comportamento associado ao objeto. Classes são organizadas em hierarquias.

7 Orientação a Objetos Programação Orientada a Objetos
Vantagens aumento de produtividade reuso de código redução das linhas de código programadas separação de responsabilidades componentização maior flexibilidade do sistema escalabilidade facilidade na manutenção

8 Orientação a Objetos Programação Orientada a Objetos
Classe Estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Define comportamento e atributos. Objeto É uma instância de uma classe. Armazena estados através de seus atributos. Herança Permite às classes o compartilhamento de atributos e métodos àqueles que forem “filhos” desta classe. Polimorfismo Permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam. Encapsulamento Ocultar informações, separar detalhes internos de um objeto que sejam acessíveis a outro objeto.

9 Orientação a Objetos Classes
Propriedade : o que a classe sabe. Método: o que a classe faz. Classe é como uma planta/protótipo de um objeto. Quando se tem uma Classe “Cachorro” não quer dizer que existe somente um cachorro. Pode ser assim... Assim... Ou assim!

10 Orientação a Objetos Objeto
Características Estado O estado de um objeto revela seus dados importantes. Por exemplo, um cachorro tem: nome, idade, peso, altura, pelagem. Comportamento Comportamento são as ações que aquele objeto pode exercer ou executar. Por exemplo, uma cachorro pode: latir, ouvir, pular, brincar. Podem ser: Objetos concretos Carro, livro, nota fiscal Objetos abstratos Conta corrente, venda, pessoa física, unidade organizacional

11 Orientação a Objetos Objeto
O objeto é uma instância de uma classe. Instância: concretização de uma classe Os cachorros apresentados anteriormente representam, cada um, uma instância de uma Classe “Cachorro” qualquer. Possuem características diferentes para atributos em comum (ex.: um era de brinquedo, o outro tinha pelo amarelado). Executam os mesmos comportamentos de forma diferente (ex.: um latia mais baixo, o outro mais alto, mas ambos realizavam o mesmo comportamento: Latir).

12 Orientação a Objetos Encapsulamento
Discutir private int numberOfCows; public int NumberOfCows { get return numberOfCows; } set numberOfCows = value; BagsOfFeed = numberOfCows * FeedMultiplier;

13 Orientação a Objetos Herança
Discutir

14 Orientação a Objetos Polimorfismo
Discutir

15 Orientação a Objetos Referência: C# Programming Guide
Classes and Structs Constants Classes Properties Objects Methods Structs Constructors Inheritance Destructors Polymorphism Object and Collection Initializers Nested Types Abstract and Sealed Classes and Class Members Partial Classes and Methods Static Classes and Static Class Members Programming Anonymous Types Members Access Modifiers Fields


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