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Capítulo 1 Introdução.

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Apresentação em tema: "Capítulo 1 Introdução."— Transcrição da apresentação:

1 Capítulo 1 Introdução

2 Objectivos Introdução à ciência dos computadores (computer science)
Conceitos de programação Solução de Problemas Introdução à programação de computadores Programação orientada por objectos

3 O que é um computador ? Unidade central de Processamento (CPU) Memória
Executa instruções muito simples Executa instruções muito rapidamente Executa acções previamente programadas Memória Discos Periféricos

4 Unidade Central de Processamento
(UCP) (CPU) Disco Rígido Chip de memória RAM

5 Um computador pessoal (PC)

6 A linguagem de programação JavaTM
Criada na empresa americana Sun De aplicação geral (há linguagens para fins específicos) Simples (!?) Segura (!?) Independente da plataforma ("write once, run anywhere") Biblioteca rica Desenhada para a Internet

7 Uma Applet numa página web

8 Nas aulas práticas... Sistema operativo Linux
Fazer login = username + password Localizar o programa Bluej Escrever programas Gravar o vosso trabalho

9 Programa BlueJ A hierarquia de um directório/pasta/directoria

10 Um primeiro programa public class Hello {
Programa Hello.java (um método especial chamado main) public class Hello { public static void main(String[] args) System.out.println("Hello, World!"); }

11 Abrir, Editar, Compilar e Executar
Cria um novo Projecto ( Hello ) Cria uma nova classe ( Hello ) Versão Java: Edita a classe Apaga o texto criado pelo compilador Escreve o texto da classe Compila a classe Hello Executa o Método void main (...)

12 Do código fonte à execução de um programa

13 Ciclo de desenvolvimento
de um programa

14 Objectos e Classes Objecto: entidade que pode ser manipulada no programa ( através dos métodos ) Cada objecto pertence a uma classe Classe: Conjunto de objectos com o mesmo comportamento A Classe determina legalidade dos métodos "Hello".println() // Erro "Hello".length() // OK

15 Uma Classe A classe especifica que métodos podem ser aplicados aos seus objectos Uma classe é uma fábrica de objectos Uma classe define os detalhes da implementação: Ex: código para os métodos Uma classe é um “reservatório” de métodos estáticos e objectos ( main, System.out)


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