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Universidade Presbiteriana Mackenzie
Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Desenho Industrial Pesquisa acerca do Design de um Website Educacional para o Público Infantil do Projeto “Animalixo” Research about the concept of an educational website for the children audience of “Animalixo” project Paola Prado Mouro Alessandra Márcia de Freitas Stefani
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Sumário Pág. 3 Objetivo da pesquisa 4 1ª Etapa da pesquisa:
5 7 9 14 15 16 Objetivo da pesquisa 1ª Etapa da pesquisa: Análise de alguns conceitos pertinentes a um projeto de website 2ª Etapa da pesquisa: Estabelecer uma metodologia para o projeto do website 3ª Etapa da pesquisa: Análise do público infantil 4ª Etapa da pesquisa: Análise da vivência das crianças com o computador Conclusão Lista completa de referências do artigo Agradecimentos Contato
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3 Objetivo da pesquisa Embasar teoricamente a criação de um website educacional sobre o projeto “Animalixo”, apresentando os principais conceitos envolvidos na elaboração de um website, e uma análise do comportamento do público-alvo infantil diante de um produto interativo educativo. No futuro, o conteúdo obtido na pesquisa deverá servir como guia para os desenvolvedores do website, apresentando as principais informações necessárias para que o projeto seja iniciado. O que é o projeto “Animalixo”? Em 2005, um grupo da Faculdade de Comunicação e Artes da Universidade Presbiteriana Mackenzie realizou a pesquisa “A arte na construção da consciência ambiental: uma experiência de educação na temática de resíduos sólidos recicláveis”, projeto conhecido como “Animalixo”. Seu objetivo foi pesquisar e criar produtos lúdicos e didáticos sobre educação ambiental, que pudessem servir de apoio em sala de aula para o público de 2 até 8 anos.
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? 1ª Etapa da pesquisa O que é um website Portanto, 4
Análise de alguns conceitos pertinentes a um projeto de website ? O que é um website - É um “local” ou o “endereço” onde certo conteúdo está disposto na World Wide Web (WWW); - É um produto interativo, pois oferece certo conteúdo através da interação entre usuário e sistema; - Propicia sua interatividade, e o acesso não-linear ao conteúdo, através dos hyperlinks. Portanto, em projetos de website que visam apresentar o conteúdo de forma eficiente, é conveniente incluir etapas que estudem como seus usuários identificam as informações dispostas na interface, e trabalham com os hyperlinks. Principais referências: PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. RADFAHRER, Luli . Design / Web / Design: 2. São Paulo: Market Press, 2001.
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5 2ª Etapa da pesquisa Estabelecer uma metodologia para o projeto do website Através de pesquisas bibliográficas foi identificado que a metodologia de trabalho proposta por Preece, Rogers e Sharp (2005) para o Design de Interação é viável para projetos de websites, pois tem como objetivo criar produtos interativos que se ajustem às necessidades dos seus usuários. Dentro dessa metodologia é possível verificar que o objetivo se torna possível ao trazer para o centro do processo de design a relação entre usuário e sistema, e torná-la peça chave para as decisões de projeto. Principais referências: PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
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6 Etapas básicas de um Design/Projeto de Interação
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? 3ª Etapa da pesquisa Como a criança constrói seu conhecimento 7
Análise do público infantil Como a criança constrói seu conhecimento ? - Segundo a corrente teórica Piagetiana, o conhecimento do indivíduo é construído a partir do desenvolvimento resultante de cada experiência vivenciada; - A teoria Piagetiana ainda sugere que o desenvolvimento infantil deve ser encorajado por meios indiretos, ou seja, deve-se propor experiências produtivas para as crianças, e não apenas explicar o que elas devem saber; - De acordo com Spodek e Saracho (1998), as brincadeiras pedagógicas são uma das formas mais eficientes de apresentar novos conteúdos e ensinar as crianças, pois, por estarem habituadas a brincar, elas se tornam mais receptivas às atividades. Principais referências: PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
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Diante disso, é possível afirmar que...
8 Diante disso, é possível afirmar que... - O fortalecimento do aprendizado da criança pode lhe gerar um maior desenvolvimento futuro. Por isso, apresentar informações pedagógicas, como as lições de educação ambiental do projeto "Animalixo", pode incitar uma maior consciência ambiental nesses indivíduos. - A implementação de jogos dentro da estrutura do website aqui proposto é uma solução viável para apresentar conteúdos educativos para as crianças.
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9 4ª Etapa da pesquisa Análise da vivência das crianças com o computador - Com a popularização dos computadores pessoais, tornou-se notável a influência da tecnologia na vida da população. Considera-se positivo seu reflexo na vida das crianças em função das possibilidades disponibilizadas a partir dela, contudo, são poucos os produtos infantis feitos de acordo com suas limitações de coordenação motora, cognitivas e dificuldades com a linguagem. - De acordo com Beard (1978) uma criança, quando introduzida cedo em atividades não próprias a ela, tem a probabilidade de ficar confusa e adquirir aversão por aprendizagens semelhantes. A fim de evitar essa situação, torna-se necessário conhecer as características desse público e utilizar elementos que atendam as suas necessidades. Principais referências: BEARD, Ruth Mary. Como a criança pensa: a psicologia de Piaget e suas aplicações educacionais. São Paulo: Ibrasa, 1978.
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Diretrizes para projetos websites/softwares infantis
10 Diretrizes para projetos websites/softwares infantis Facilitar a atividade com o mouse Segundo Strommen (1994 apud Druin et al. 2005), deve-se evitar que a criança tenha a necessidade de manter o botão do mouse pressionado, dar o clique duplo ou tenha que pressionar outro botão que não seja o esquerdo, considerando sua lentidão motora. De acordo com Fitt (1954 apud Druin et al. 2005), “alvos clicáveis” maiores proporcionam menor dificuldade durante a ação do usuário. Hourcade et al. (2003 apud Druin et al. 2005) identificou que o tamanho mínimo recomendado para um “alvo clicável” é de 64 pixels de diâmetro. Utilizar imagens e pictogramas com cautela Utilizar imagens e pictogramas para permitir a compreensão das informações sem o domínio da leitura, porém, considerar a faixa etária e características culturais do público-alvo. Principais referências: DRUIN, Allison NIELSEN, Jakob
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Diretrizes para projetos websites/softwares infantis
11 Diretrizes para projetos websites/softwares infantis Adaptar textos empregados Utilizar textos com cautela, adaptando a linguagem de acordo com o nível de conhecimento do público-alvo infantil, e evitando textos muito formais e extensos. Deve-se também evitar a utilização de tipografias muito pequenas, ou demasiadamente rebuscadas. Nielsen (2001) constatou que crianças de 6 até 12 anos, gostam de ler instruções antes de realizar tarefas no computador, o que indica que inserir textos, seguindo as recomendações acima, pode proporcionar ao público infantil experiências agradáveis. Utilizar animações com cautela Utilizar animações para atrair o foco do usuário a determinadas partes do conteúdo, evitando os excessos. Nielsen (2001) afirma que não é recomendado empregar banners de propaganda em websites infantis, pois as mesmas geralmente os confundem com outros elementos da interface e acabam saindo da estrutura que estão navegando sem querer. Principais referências: DRUIN, Allison NIELSEN, Jakob
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Diretrizes para projetos websites/softwares infantis
12 Diretrizes para projetos websites/softwares infantis Manter clareza na estrutura e no layout De acordo com Nielsen (2001), as crianças devem estar sempre cientes de sua localização dentro do website/software, e os links devem ser nomeados com palavras que sejam claras para sua faixa etária, e que indiquem o que será acessado. O layout de um website infantil deve manter as informações primordiais no centro da tela, principal foco de atenção das crianças, a barra de rolagem do browser deve ser evitada. Dividir conscientemente as seções Devido a dificuldade cognitiva das crianças em abstrair conceitos de parte e conjunto, as estruturas hierárquicas podem complicar a navegação. Já os menus simultâneos, que apresentam todas as seções de uma só vez, podem ser mais eficientes, contato que o conteúdo não seja extenso a ponto de poluir a interface. As seções do website devem ser divididas da forma mais eficiente, tendo em vista as vantagens e desvantagens dos menus simultâneos e dos menus hierárquicos. EXEMPLO DE FALTA DE CLAREZA Você saberia que o botão "Aurelinho", leva o usuário a um dicionário da lingua portuguesa? EXEMPLO FUNCIONAL Principais referências: DRUIN, Allison NIELSEN, Jakob
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Diretrizes para projetos websites/softwares infantis
13 Diretrizes para projetos websites/softwares infantis Prever a lentidão e as mensagens de erro Prevenir ao máximo e amenizar, quando forem inevitáveis, os efeitos da lentidão e das mensagens de erro. Empregar elementos atrativos Utilizar animações, imagens e sons que sejam úteis e enriqueçam a experiência. Permitir que as crianças possam estar no controle, criar, se expressar e trabalhar em conjunto com outras crianças. Considerar diferenças entre meninos e meninas Nielsen (2001) afirma que, ao avaliar um produto junto ao público infantil, é recomendável utilizar grupos que tenham o mesmo número de meninos e meninas para se obter resultados balanceados. Principais referências: DRUIN, Allison NIELSEN, Jakob
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14 Conclusão Através das pesquisas conclui-se que, diante de uma experiência educativa, é importante que o usuário mantenha o foco apenas no conteúdo abordado. Por isso, foi estabelecido que o principal requisito da interação desse website será a adaptação às características das crianças diante do computador, apontadas pela pesquisa, tentando evitar ao máximo que elas passem por dificuldades para encontrar o conteúdo. Por fim, o objetivo desta pesquisa foi concretizado de forma satisfatória, pois estabeleceu uma metodologia de trabalho para o projeto, e ofereceu referências teóricas consistentes para a posterior consecução das atividades práticas.
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Lista completa de referências do artigo
15 Lista completa de referências do artigo AGNER, Luiz. Ergodesign e arquitetura de informação: trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Quartet, 2006. BEARD, Ruth Mary. Como a criança pensa: a psicologia de Piaget e suas aplicações educacionais. São Paulo: Ibrasa, 1978. BEDERSON, Benjamin; BOLTMAN, Angela. Does Animation Help Users Build Mental Maps of Spatial Information? Relatório de pesquisa, Disponível em: < Acesso em: 20 nov 06. CONNOLLY, Elaine; CONNOR, Rory O. Issues of Developmental Appropriateness in Web site Design for Young Children. Relatório acadêmico da Universidade da Cidade de Dublin, Disponível em: < Acesso em: 10 fev 2007. DRUIN, Allison et al. How do I find blue books about dogs? The errors and frustrations of young digital library users. Relatório para HCII Disponível em: < >. Acesso em: 03 jun 2006. ______; BEDERSON, Benjamin B; HUTCHISON, Hilary B.. The Evolution of the International Children's Digital Library Searching and Browsing Interface. Relatório de pesquisa, Disponível em: < Acesso em: 10 out 06. IBOPE. Pesquisa não publicada. Realizada em jan Fornecida em 12 mar 2007 apenas para fins acadêmicos por Alexandre de Magalhães (Coodernador de Análise do IBOPE/NetRatings). NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000. ______ Kids' Corner: Website Usability for Children. Disponível em: < Acesso em: 15 jan 07. ______ Ten Usability Heuristics. Disponível em: < Acesso em: 01 mar 2007. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. RADFAHRER, Luli. Design / Web / Design: 2. São Paulo: Market Press, 2001. SPODEK, Bernard; SARACHO, Olivia. Ensinando Crianças de Três a Oito anos. Porto Alegre: ArtMed, 1998.
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Agradecimentos Contato 16 Paola Prado Mouro ppmouro@gmail.com.br
A todos os familiares, amigos e pesquisadores que me apoiaram durante a realização da Iniciação Científica, e ao suporte dado pelo MackPesquisa/PIBIC. Contato Paola Prado Mouro Alessandra Márcia de Freitas Stefani
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