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Unified Modeling Language (UML) - Modelação da Dinâmica -

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Apresentação em tema: "Unified Modeling Language (UML) - Modelação da Dinâmica -"— Transcrição da apresentação:

1 Unified Modeling Language (UML) - Modelação da Dinâmica -
Análise e Concepção de Sistemas de Informação Unified Modeling Language (UML) - Modelação da Dinâmica - Alberto Silva / José Borbinha

2 Modelação da Dinâmica Use Cases e Diagramas de Use Case Interacções
Diagramas de Interacção Diagramas de Estado Diagramas de Actividade

3 Modelação da Dinâmica (ou Comportamento)
Dinâmica geral do sistema Diagrama de Casos de Utilização Diagrama de Actividade Diagramas de Interacção Dinâmica entre objectos Diagrama de Sequência Diagrama de Comunicação Diagrama Temporal Diagrama da Visão Geral da Interacção Comportamento dos objectos... Diagrama de Máquina de Estados

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5 Modelação da Dinâmica Use Cases e Diagramas de Use Case Interacções
Diagramas de Interacção Diagramas de Estado Diagramas de Actividade

6 Use Cases (Casos de Utilização)
Um use-case descreve o que faz um sistema (ou parte deste), não como é que tal é realizado (foco na visão externa do sistema) O modelo do comportamento (ou da dinâmica) de um sistema começa com a análise de use-cases. Os use-cases capturam os requisitos de um sistema, através do detalhe de todos os cenários que os actores podem realizar. Um use case é uma colecção de cenários. Um cenário é uma determinada sequência de acções que ilustra um comportamento do sistema. É normal um use-case ser descrito por vários cenários possíveis.

7 Reutilização na Modelação de Casos de Utilização (inclusão versus extensão)
Alerta para uma confusão frequente... Inclusão Uma relação de inclusão entre dois casos representa uma situação em que um caso, em determinado momento da sua execução, incorpora sempre a execução de outro. É relevante considerar o uso de inclusão quando há comportamentos que são executados da mesma forma em vários casos. Identificando-os em casos específicos permite reutilizá-los. Extensão Uma relação de extensão entre dois casos significa que, sob certas condições, o caso base pode incorporar a execução do outro. Uma relação de extensão permite representar uma parte de um caso que é opcional, ou que existe em várias alternativas. Um use case de base pode ser estendido num ou mais pontos, designados por “pontos de extensão”.

8 Reutilização na Modelação de Casos de Utilização (inclusão versus extensão)
A Máquina de Bebidas Os casos de “Abrir a Máquina” e “Fechar a Máquina” são executados em vários outros casos, logo, se forem relevantes (por exemplo, para se abrir a máquina tem de se ter acesso a uma chave) faz sentido identificá-los explicitamente e reutilizá-los quando necessário. Esta reutilização faz-se por inclusão (como no caso dos ficheiros “include”em C e noutras linguagens ou ambientes de programação) Cliente Comprar Bebida Agente do Fornecedor Repôr bebidas Dono «include» «include» Abrir a Máquina «include» Colector Retirar dinheiro Fechar a Máquina «include»

9 Reutilização na Modelação de Casos de Utilização (inclusão versus extensão)
O caso “Obter Extracto de Conta” pode ter um comportamento por omissão que nos dá, por exemplos, o extracto dos últimos 30 dias. No entanto, ainda dentro do mesmo caso, podemos desejar a opção de alterar esses número de dias. Temos assim uma condição variável! A forma de declarar isso é definindo um Ponto de Extensão para o Número de Dias, e definir casos de utilização que podem estender o caso principal segundo essa variável.

10 Reutilização na Modelação de Casos de Utilização (inclusão versus extensão)
O caso “Perform Security Check” é executado apenas se o actor for um “International Student”

11 Modelação da Dinâmica Interacções Use Cases e Diagramas de Use Case
Diagramas de Interacção Diagramas de Estado Diagramas de Actividade

12 Interacções Uma interacção é a especificação do comportamento de um conjunto de objectos, representado pela sua troca de mensagens, num determinado contexto, e com vista à concretização de um dado objectivo. Uma mensagem é a especificação de comunicação entre objectos. Sempre que existe uma ligação (link) entre objectos, pode ocorrer uma ou mais interacções. Exemplos de Mensagens cancela(), envio de uma operação sem valores em argumentos e sem retorno. cancelaProposta( data=31/12/2006, - ):void, envio de uma operação com o primeiro argumento com valor “31/12/2006”, o segundo argumento sem valor; e com retorno do tipo “void”. Sintaxe de uma mensagem [attribute =] signal-or-operation-name [ (arguments)] [: return-value] | ´*´ arguments ::= argument [, arguments] argument ::= [parameter-name= ] argument-value | - attribute::= out-parameter-name [:argument-value] | -

13 Interacções - Relação entre Diagramas
associação classe Diagrama de Classes Pessoa 1..* * Empresa :Pessoa :Empresa objecto Diagrama de Objectos afecta(desenvolvimento) link mensagem Interacção

14 Interacções - Objectos e Links
:Pessoa :Empresa objecto Diagrama de Objectos afecta(desenvolvimento) link mensagem Interacção Os diagramas de interacções devem ser considerados como uma extensão (dinâmica) aos diagramas de objectos (que são estáticos). Um link traduz uma relação semântica/estrutural entre objectos. Sempre que existe uma associação entre duas classes também deve existir um link entre instâncias dessas classes. Uma mensagem é o estabelecimento de uma comunicação por um link entre objectos que veicula informação com a expectativa de determinada actividade ser realizada.

15 Interacções - Mensagens
Tipos de Mensagens ( de notar no entanto que diferentes ferramentas CASE podem suportar diferentes representações gráficas): Em UML estão já predefinidos alguns tipos de mensagens: Call: invoca uma operação de um objecto (é o tipo de msg mais usual) Return: devolve um valor para o “chamador” Send: envia um sinal para o objecto Create: cria um objecto Destroy: destroi um objecto (um objecto pode auto-destruir-se)

16 Interacções - Sequência de Mensagens
Quando um objecto envia uma mensagem a outro objecto, este por sua vez pode enviar outra mensagem a outro objecto, e assim sucessivamente. Criam-se, deste modo, sequências de mensagens, em geral executadas sobre o mesmo processo ou actividade de execução. É importante descrever claramente essas sequências!!! 1: add() :X :Y número da mensagem 2: modify() 3: update() :Z mensagem

17 Interacções - Sugestões
Uma Interacção bem estruturada é: Simples: deve incluir apenas os objectos necessários que entre si realizam um determinado comportamento. De contexto bem definido: pode-se representar uma interacção de objectos no contexto de uma operação, de uma classe, ou o do sistema como um todo. Eficiente: deve executar o seu comportamento com um compromisso óptimo entre tempo e recursos. Comprensível: não deve ter efeitos co-laterais escondidos, ou semântica obscura.

18 Modelação do Comportamento
Use Cases e Diagramas de Use Case Interacções Diagramas de Interacção Diagramas de Estado Diagramas de Actividade

19 Diagramas de Interacção
Um diagrama de interacção ilustra as mensagens trocadas entre objectos na realização de um caso de utilização. Devem-se utilizar diagramas de interacção sempre que se pretende representar o comportamento de vários objectos num único caso de utilização. Tipos de Diagramas de Interacção Diagrama de sequência: é um diagrama de interacção com ênfase na ilustração temporal das mensagens trocadas entre os objectos Diagrama de comunicação: é um diagrama de interacção com ênfase na ilustração da organização estrutural dos objectos que trocam mensagens entre si. Diagrama da visão geral da interacção (interaction overview diagram): é um diagrama de interacção com ênfase na ilustração de alto nível do fluxo de controlo lógico das interacções relevantes. Pode ser encarado como um diagrama de actividade, em que os seus nós são interacções definidas com detalhe através dos diagramas de sequência e ou de comunicação. Diagrama temporal (timming diagram): é um diagrama opcional que permite especificar restrições de tempo associadas a mensagens trocadas no decurso de uma interacção.

20 Interacção: Diagramas de Sequências
Os diagramas de sequência descrevem um padrão de interacção entre objectos, apresentado de uma forma cronológica. Conceitos objectos e sua linha de vida mensagens âmbito de execução numeração de mensagens hierárquica scripts

21 Interacção: Diagramas de Sequências (exemplo)
Criação de “Conta” – diagrama de sequência ao nível de desenho em ASP.NET...

22 Interacção: Diagramas de Comunicação
Mostram relações entre os objectos, adicionalmente às interacções Adequados para visualizar padrões de colaboração entre objectos Adequados para visualizar todos os efeitos num dado objecto

23 Diag. Sequência versus Diag. Comunicação
Diagramas de sequência mostram a sequência explicita das mensagens melhores para visualizar o fluxo global de aplicação melhores para especificações de tempo real e para cenários complexos Diagramas de comunicação mostram relações, adicionalmente às interacções melhores para visualizar padrões de colaboração entre objectos melhores para visualizar todos os efeitos num dado objecto mais fáceis de utilizar em reuniões Estes diagramas são semanticamente equivalentes, mas não apresentem explicitamente a mesma informação (ex: a linha de tempo não existe no diagrama de sequências...)

24 Interação - Utilizações Comuns
Para modelar o fluxo de controlo numa perspectiva temporal Usar diagramas de sequências particularmente útil para detalhar um cenário de um use case melhores para especificar situações complexas, bem como fluxos de controlo múltiplos e concorrentes (sistemas de tempo real), ... Para modelar o fluxo de controlo numa perspectiva organizacional Usar diagramas de comunicação ênfase nas relações estruturais entre as instâncias de uma interacção mais adequados para especificar situações simples desenho “procedimental”

25 Diag. de Interação – Diag. Temporal
Um diagrama temporal (timing diagram) é um diagrama de interacção com objectivos específicos de ilustrar para o exterior as mudanças de estado que ocorrem num determinado objecto ao longo de um período de tempo. Pode ser considerado como uma combinação entre um diagrama de interacção e um diagrama de estados, com a capacidade de explicitação de restrições de tempo e de duração.

26 Modelação do Comportamento
Use Cases e Diagramas de Use Case Interacções Diagramas de Interacção Diagramas de Estado Diagramas de Actividade

27 Um diagrama de estado também é designado por “máquina de estados”
Diagramas de Estado Modo de representar as alterações de estado dos objectos do sistema (objectos mudam de estado como resposta a eventos e à passagem de tempo). Exemplos: Quando se liga/desliga um interruptor Depois da passagem de um determinado período de tempo, a máquina de lavar termina o seu programa de lavagem, e inicia o de secagem Um diagrama de estado também é designado por “máquina de estados”

28 Diagramas de Estado - Representação
X Estado X Estado inicial Estado final transição Nome Operações Visão de um Estado com detalhes Exemplo: “lâmpada” Acesa Danificada Apagada Desligar (off) Ligar (on)

29 Diagramas de Estado - Acções e Actividades
Acção: atómica; não se pode interromper Actividade: complexa (eventualmente descrita por um outro diagrama de estado aninhado); pode-se interromper. Cláusulas: entry/actions - acção(ões) executada quando se entra no estado exit/actions - acção (ões) executada quando se sai do estado do/activities - actividade(s) executada no estado (são permitidos parâmetros) Internal event/actions - evento que não provoca mudança de estado Event /defer - evento é diferido para ser tratado fora do estado

30 Diagramas de Estado - Acções e Actividades
Auto-transições Situações em que um objecto recebe um evento que não provoca a sua mudança de estado, mas que corresponde a uma interrupção de facto do seu estado. Este tipo de evento é suficientemente significativo pois força o objecto a interromper a sua actividade corrente, forçando-o a sair do seu estado corrente e a retornar ao mesmo estado, provocando de facto uma re-entrado no estado corrente.

31 Diagramas de Estado Eventos e Acções Condições com Guarda
Uma transição de estado realiza-se se o evento ocorre e a guarda é verdadeira. Sintaxe completa de uma transição: evento [condição com guarda] / acção

32 Sub-Estados (potencia o mecanismo de abstracção/decomposição)
Diagramas de Estado Sub-Estados (potencia o mecanismo de abstracção/decomposição) Um estado pode ser melhor descrito por um conjunto (sequencial e/ou concorrente) de outros estados, designados por “sub-estados”. Ou seja, um conjunto de estados podem ser agregados num único estado...

33 Sub-Estados Concorrentes
Diagramas de Estado Sub-Estados Sub-Estados Concorrentes

34 Modelação do Comportamento
Use Cases e Diagramas de Use Case Interacções Diagramas de Interacção Diagramas de Estado Diagramas de Actividade

35 Diagramas de Actividade
Um diagrama de actividades descreve os processos de negócio de um sistema (modelação da lógica do sistema e fluxos de dados) Modelação dos aspectos de comportamento funcional (e.g., o algoritmo) de um sistema como um todo, de um subsistema, de uma operação ou de uma classe. Modelação de um cenário de um caso de utilização ou do comportamento de um conjunto de objectos genéricos numa colaboração. Modelação de processos (workflows) com diferentes participantes ... Notas: Um diagrama de actividades ilustra o fluxo de controlo (e de objectos) entre actividades dos processos. Um diagrama de estados ilustra o fluxo de controlo entre estados dos objectos. Um diagrama de interacção ilustra o fluxo de controlo entre objectos.

36 Diagramas de Actividade
Diagramas que fornecem uma visão simplificada do fluxo de controlo de um caso de utilização, operação ou de um processo Mostram o fluxo entre actividades (e adicionalmente também o fluxo de informação) Equivalente a fluxogramas, na sua forma de aplicação simples ... estado inicial transição Actividade 1 Actividade 2 estado final

37 Diagramas de Actividade
Calcular Factura Acções: execuções atómicas, não interrompíveis, com tempo de execução irrelevante. Actividades: execuções não atómicas (decompostas), interrompíveis, em que o tempo de execução é normalmente relevante. Transições. Objectos. Nós (ou pontos) de decisão e de junção. Nós de difusão (fork) e de junção ou sincronização (join). index:= a+b+f(c); Emitir Factura Reunião com o Cliente entry / apresentar credenciais

38 Diagramas de Actividade
A actividade “Submeter Opinião” , WebGTTI

39 Diagramas de Actividade
Decisões (“… ou …”) Duas formas equivalentes de se representar uma decisão

40 Diagramas de Actividade
Caminhos Concorrentes... Conjunto de actividades realizadas concorrentemente, independentemente da sua ordem de execução Todas as actividades são realizadas concorrentemente

41 Diagramas de Actividade – Ex. para um algoritmo
Exemplo: Série de Fibonacci

42 Diagramas de Actividade – Exemplo para um processo de negócio / workflow
Preparar Proposta (Empresa de Serviços) Partições - permitem separar o diagrama em segmentos paralelos, em que cada um apresenta as actividades de cada interveniente no processo global

43 Diagramas de Actividade – Exemplo para um processo de negócio / workflow
A partição de actividades pode representar uma ou mais dimensões do problema Mas esta solução não é escalável…

44 Diagramas de Actividade – Exemplo para um processo de negócio / workflow
Alternativa escalável…

45 Diagramas de Actividade – Exemplo para um processo de negócio / workflow
Actividades e Objectos


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