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RV: projeto de interface Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.

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Apresentação em tema: "RV: projeto de interface Prof. Dr. Annibal Hetem Jr."— Transcrição da apresentação:

1 RV: projeto de interface Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.

2 Ambientes RV A Realidade Virtual potencialmente promove um meio para a manipulação de entidades e objetos. Os ambientes RV podem ser divididos em duas classes: 1.Imitações do mundo real. 2.Ambientes projetados a partir da aplicação.

3 Ambientes RV

4 Xgl: Cubeview

5 Interface Interface é a implementação da metáfora: 1.Ambiente 2.Representação 3.Interação

6 Discussão: 2D x 3D 2D = x y point and click drag Janelas (imagens) sobrepostas Privilégio para dados por escrito 3D = x y z Adiciona: reposicionar, girar, entortar, esticar, cortar, etc. Objetos 3D dispostos no espaço Representação espacial.

7 A construção da interface Deve-se buscar a otimização em dois aspectos: Engenharia de software Ergonomia (usuário)

8 Engenharia de software Aspectos importantes do projeto Reusabilidade do código Estrutura hierárquica Simplicidade de codificação Design voltado para modularidade (OO)

9 Ergonomia Aspectos Padronização de representações Interação intuitiva Flexibilidade Uso do ambiente 3D Multi-usuário

10 Interação Dois modos: Interação direta Interação através de ferramentas

11 Interação direta Exemplos: abrir uma porta, mover objetos, acender uma lâmpada. Os objetos têm comportamentos e propriedades que já são próprios deles mesmos. A interface se aproveita do conhecimento intuitivo já presente no usuário.

12 Interação indireta Contexto espaço-temporal: as ferramentas são adquiridas/disponibilizadas de acordo com a situação presente. Contexto de usuário: existem em função do usuário. –Num ambiente multi-user podem ser trocadas ou negociadas. –Podem facilitar a troca de informações. Exemplos: telefones, entrar na casa de alguém.

13 Ferramentas Uma ferramenta é um dispositivo para executar uma função. Não há distinção de representação entre ferramentas e componentes da interface.

14 Apresentação de ferramentas Posição espacial padrão: o usuário pega a ferramenta a partir de um local conhecido e a leva onde for necessário. Posição fixa: usa-se a ferramenta nas proximidades de onde ela se encontra. Centrada no usuário: ferramentas que dependem da posição do usuário.

15 Periféricos MUNDO VIRTUAL pegar objetos deformar objetos escolher opções num menu movimentar-se interagir com outros usuários MUNDO REAL mouse 2D mouse 3D joystick spaceball dataglove microfone

16 Mapeamento periférico x ação (MPA) Um diagrama de estado baseado no estado atual da relação usuário/ambiente Em frente à porta tocar na maçaneta abrir a porta mouse y positivo avançar Porta fechada? trancar a porta

17 Keyboard... No caso de ambientes 3D com bom grau de imersão, é preferível a implementação de um teclado virtual, onde/quando necessário.

18 Atividade incrementada Adicionar ao projeto da atividade: 1.Lista das principais ações (interações) 2.MPA (mapeamento periférico x ação)


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