ENGENHARIA DE SOFTWARE FAMETRO

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Apresentação em tema: "ENGENHARIA DE SOFTWARE FAMETRO"— Transcrição da apresentação:

1 ENGENHARIA DE SOFTWARE FAMETRO
PROF. ALBERTO VILAÇA

2 PRODUTOS DE SOFTWARE MODELO ARTESANAL Ciclos de vida

3 MODELOS DE PROJETOS Ciclos de vida

4 Conceito de processo Ciclos de vida Processo é um conjunto de passos parcialmente ordenados, constituídos por atividades, métodos, praticas e transformações, usado para atingir uma meta. Um processo é uma receita que é seguida por um projeto. Projeto(abstrato) -> Processo(receita) -> Produto

5 Processos Ciclos de vida O processo é o instrumento capaz de responder a qualquer momento: O que é feito? (Produto) Como é feito? (Passos) Por quem é feito? (Agente) O que usa? (Insumos) O que Produz? (resultados)

6 Processo de desenvolvimento de projetos
Ciclos de vida

7 Dificuldades Não há um processo de software padrão
Ciclos de vida Não há um processo de software padrão A ES não possui a mesma tradição e status de outras engenharias – civil, mecânica e elétrica. Grandes projetos de software são freqüentemente únicos. Aspectos comuns Técnicas de planejamento e gerenciamento são amplamente aplicadas em diversas áreas SEMINÁRIO MARCAR

8 Desafios Bom gerenciamento do projeto Qualidade no sistema entregue
Ciclos de vida Bom gerenciamento do projeto Qualidade no sistema entregue Mas software é intangível! Não pode ser pesado Sua força não pode ser medida Sua durabilidade não pode ser avaliada Sua resistência ao esforço físico não pode ser estimada

9 Modelos de ciclo de vida
Ciclos de vida Especificam as atividades que, de acordo com o modelo, devem ser executadas,assim como a ordem que devem ser executadas. Produtos de software podem ser construídos utilizando-se diferentes modelos de processos; Alguns modelos são mais adequados que outros para determinados tipos de aplicação. A opção por um determinado modelo deve ser feita levando-se em consideração o produto a ser desenvolvido.

10 Objetivos dos modelos Ciclos de vida Auxiliar no processo de produção: produtos de alta qualidade, produzidos mais rapidamente e a um custo cada vez menor. Possibilitam: Ao gerente: controlar o processo de desenvolvimento de sistemas de software Ao desenvolvedor: obter a base para produzir, de maneira eficiente, software que satisfaça os requisitos pré- estabelecidos.

11 Ciclos de Vida Benefícios Deficiências
Processa o entendimento e compreensão Ordena as atividades globais Melhora a qualidade do produto Reduz os custos de software Deficiências Granularidade muito baixa - esconde detalhes importantes do processo

12 É o mais utilizado pelas pessoas que estão iniciando
Codifica-remenda Ciclo mais caótico; Utiliza-se de uma ou até nenhuma especificação; Modelo de alto risco não permite assumir compromissos confiáveis; É o mais utilizado pelas pessoas que estão iniciando Ciclos de vida

13 Cascata Sub-processos são executados em estrita seqüência
Define pontos de controle que facilitam a gestão dos Projetos. Ciclos de vida

14 Novo modelo do Cascata Ciclos de vida

15 Cascata PONTOS POSITIVOS: Proporciona mais confiabilidade;
Ciclos de vida PONTOS POSITIVOS: Proporciona mais confiabilidade; Possui uma variante que permite revisão e alteração de resultados das fases anteriores; Documentos são gerados e assinados a cada fase. PONTOS NEGATIVOS: Processo rígido e burocrático; Possui baixa visibilidade para o cliente; A realimentação entre fases torna difícil a gerencia do projeto (nesse ciclo de vida).

16 CASCATA COM REALIMENTAÇÃO
Ciclos de vida

17 NOVO CASCATA COM REALIMENTAÇÃO
Ciclos de vida

18 Desenvolvimento evolucionário
Ciclos de vida PROGRAMAÇÃO EXPLORATORIA Desenvolver a primeira versão o mais rápido possível; Especificação do escopo é feita de forma intercalada ao desenvolvimento; Versões são mostradas aos usuários para comentários; Modificações sucessivas são feitas até que seja considerado adequado.

19 O que você acha desse modelo??
Desenv. Evolucionário Especificação Ciclos de vida Versão inicial Desenvolvimento Descrição do esboço Versões intermediarias Validação Versão final O que você acha desse modelo??

20 PROTOTIPAÇÃO Busca contornar algumas das limitações existentes no modelo Cascata. A idéia por trás deste modelo é eliminar a política de "congelamento" dos requisitos antes do projeto do sistema ou da codificação. Ciclos de vida

21 PROTOTIPAÇÃO Este protótipo pode ser oferecido ao cliente em diferentes formas, a saber: protótipo em papel ou modelo executável em PC retratando a interface homem-máquina com isso capacitando o cliente a compreender a forma de interação com o software; um protótipo de trabalho que implemente um subconjunto dos requisitos indicados; um programa existente (pacote) que permita representar todas ou parte das funções desejadas para o software a construir. Ciclos de vida

22 PROTOTIPAÇÃO EVOLUTIVA
Ciclos de vida Construção de uma série de versões provisórias (protótipos); Os protótipos ajudam a colher requisitos; Cliente recebe versões finalizadas de partes do produto Requer gestão sofisticada; Requer equipe disciplinada;

23 PROTOTIPAÇÃO EVOLUTIVA
Ciclos de vida

24 Entrega Evolutiva Combinação entre cascata e prototipagem;
Ciclos de vida Combinação entre cascata e prototipagem; Definir ponto de avaliação por parte do usuário; Fornece realimentação da decisões tomadas.

25 Entrega evolutiva Ciclos de vida

26 Ciclo de vida em espiral
Ciclos de vida Desenvolvido em uma série de interações Cada interação é uma nova volta no espiral; Diminui períodos de construção; Necessita de uma gestão de projetos bem sofisticada.

27 Ciclos de vida Modelo em Espiral Requer muitos domínios e prática de planejamento de projetos

28 Modelo de Boehm 1988 Ciclos de vida

29 Ciclo de vida dirigido por ferramentas CASE
Ciclos de vida A sigla CASE significa “Computer-Aided Software Engineering”. Engenharia de Software Auxiliada por Computador”. é um aplicativo que auxilia os profissionais envolvidos na tarefa de produzir sistemas. O tipo de “ajuda”, depende da proposta do fabricante. São elas: Lower CASE - ferramentas de codificação (front- end); Upper CASE - ferramentas de análise, projeto e implementação; Integrated CASE - união de Upper e Lower CASE.

30 Processo de Apoio Automático (CASE)
Ciclos de vida CASE é um software de apoio aos processos de desenvolvimento e evolução de software: Automação de atividade Editores gráficos para desenvolvimento do modelo de sistema Dicionário de dados para gerenciar entidades de projeto Construtor de GUI para construção da interface do usuário Debuggers para ajudar a encontrar falhas no programa Tradutores automáticos para gerar novas versões do programa

31 Realidade da CASE Ciclos de vida Impõem processos rígidos que podem se adequar para tipos bem específicos de produtos; Qualidade do processo depende fundamentalmente da qualidade da ferramenta.

32 Seminário Ciclos de vida > TEMAS: (1)CMM; (2)MPS.BR; (3) PROCESSO PRAXIS; (4)CMMI; (5)NORMAS ISO de desenvolvimento de software; (6)Extreme Programming(XP); (7)SCRUM; (8) PMBOK. >FORMAÇÃO DOS GRUPOS: 8 grupos de 5 alunos = 40 DATA DAS APRESENTAÇÕES: 5, 12 e 19 de Abril. REGRAS: 1) Duração das apresentações: minima de 25 min. e max de 30 min. por grupo; 2) Entregar ao professor, o trabalho escrito formato abnt, no dia da apresentação; 3)Trabalho escrito (4) pts+ apresentação individual (4)pts + frequencia (2)pts = 10pts. 4)Se qualquer aluno faltar, ou chegar atrasado em pelo menos um dia das apresentações a frequencia será 0, salvo apresentação de atestado médico. 5) Tempo de tolerância para atrasos 10 minutos. 6) O Grupo deve elaborar slides, e dividir o tempo para que todos possam apresentar.

33 AVALIAÇÃO 1 Data: 29/03/2011 Assunto: Cap 1 Livro Roger Pressman.
Ciclos de vida Data: 29/03/2011 Assunto: Cap 1 Livro Roger Pressman.


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