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Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação.

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Apresentação em tema: "Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação."— Transcrição da apresentação:

1 Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação

2 Desenhar um novo sprite com dois trajes Traje 1 – Pacman com boca fechada Traje 2 – Pacman com boca aberta Dica: 1º desenham o pacman de boca aberta, Copiam o traje e depois editam e desenham o pacman com a boca aberta. Têm de desenhar um ponto roxo na frente do pacman pois este vai funcionar como Sensor de movimento, mais à frente vamos ver a sua função nas instruções.

3 Selecionar o palco e editar os fundos de tela. Criar um fundo de tela por cada nível do jogo. Ter em atenção que os labirintos deverão ser sempre da mesma cor, neste exemplo azul. Em cada nível deverão colocar um círculo vermelho numa posição aleatória que será o objetivo atingir para passar de nível. Criar o jogo com pelo menos cinco níveis diferentes.

4 Instruções para mudar de direcção Instrução que posiciona o pacman na posição inicial quando o jogo é iniciado. Muda de traje enquanto o jogo está a decorrer

5 Sempre que o pacman alcançar o objectivo (ponto vermelho) anuncia ao palco que pode mudar de nível. Instrução que faz com que o pacman se movimente dentro do labirinto, sempre que o sensor (ponto roxo) estiver em cima do labirinto azul o pacman desloca-se 2 passos.

6 Para dar mais animação ao jogo vamos adicionar um som que será tocado quando o jogo for iniciado. 1º Importar som laser1 da biblioteca de sons electrónicos 2º Criar a instrução que faz com que o jogo comece sempre no nível 1 e que seja sempre tocado o som laser 1

7 Para passar de nível sempre que o pacman toca no ponto vermelho (anuncia “mudar_nivel”), temos que criar a seguinte instrução que faz com que sempre que o palco receber a instrução “mudar_nivel”, muda para o fundo de tela seguinte.

8 Criar vidas para o pacman, através de uma variável vidas. Criar inimigos espalhados pelos labirintos que tiram vidas. Criar uma variável pontos. Criar bónus (frutos) espalhados pelos labirintos que dão pontos.


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