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PublicouEduardo Manso Alterado mais de 10 anos atrás
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3D: Realidade Virtual Multimídia e Hipermídia Fábio Menezes
Débora Rodrigues Mauricio Volkweis Astiazara Professora Daniele Andres Torres-RS, Setembro de 2002
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Sumário Introdução 1 Histórico 2 Conceito 3 Características
Ambientes Virtuais 5 Aplicações da RV 6 VRML Conclusão Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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Introdução Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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1 Histórico Meados da década de 50: Cinemara e Cinemascope
1956: Sensorama, passeio de bicicleta por Nova Iorque 1961: Capacete que controla remotamente uma câmara, da Philco 1965: Idéia de desenhar projetos diretamente na tela do computador Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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1 Histórico Ainda em 1965: combinação de sistemas de vídeo e computação, RV de projeção 1977: desenvolvimento das luvas acopladas ao computador 1982: “Super Cockpit” simulador de vôo da Força Aérea Americana Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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1 Histórico 1985: Empresa VPL Research (DataGlove e Eye Phones)
1986: Nasa já possui ambiente avançado de RV 1989: AutoDesk apresentava o primeiro sistema RV baseado em PC Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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2 Conceito Forma mais avançada de interface com o usuário
O usuário pode realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético tridimensional Utiliza canais multisensoriais e tempo-real Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3 Características Imersão + interação + envolvimento
Imersão: sentimento de estar dentro do ambiente Interação: ações do usuário sobre o mundo virtual causa reações imediatas Envolvimento: grau de motivação para o engajamento em uma atividade Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3 Características 3.1 Realidade Virtual Imersiva e Não Imersiva
3.2 Interfaces Não Convencionais 3.3 Tipos de Sistemas 3.4 Comparação entre Realidade Virtual e Multimídia Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.1 RV Imersiva e Não Imersiva
Capacetes Salas de projeção nas paredes Não Imersiva Monitores Outros dispositivos Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.2 Interfaces Não Convencionais
3.2.1 Dispositivos de Saída de Dados Visuais Auditivos Físicos 3.2.2 Dispositivos de Entrada de Dados Interação Trajetória Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.2.1 Dispositivos de Saída Visuais Videocapacetes (HMDs)
Head-Coupled Display Monitores e Sistemas de Projeção Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.2.1 Dispositivos de Saída Dispositivos Auditivos
Dispositivos Físicos Feedback Tátil Feedback de Força Feedback Térmico Plataformas Móveis Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.2.2 Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Interação Luvas de Dados Dispositivos com 6DOF Dispositivos com 2DOF Sensores de Entrada Biológicos Outros dispositivos de interação Dispositivos de Trajetória Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.3 Tipos de Sistemas Deve ter como base o relacionamento usuário/ambiente Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.3 Tipos de Sistemas 3.3.1 Sistema de Telepresença
3.3.2 Sistema de Realidade Virtual 3.3.3 Sistema de Realidade Aumentada 3.3.4 Sistema de Realidade Melhorada Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.3.1 Telepresença Ambiente real que está separado fisicamente da pessoa no espaço Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.3.2 Realidade Virtual O usuário participa de um mundo virtual gerado no computador Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.3.3 Realidade Aumentada Mescla sistemas de telepresença e realidade virtual Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.3.4 Realidade Melhorada Informações adicionais que são sobrepostas à imagem real Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.4 Realidade Virtual x Multimídia
Imagens Multimídia: geradas previamente RV: geradas durante navegação Sons Multimídia: gerados previamente RV: podem ser gerados previamente, reprodução tridimensional Formas de Interação Multimídia: mouse ou tela RV: dispositivos especiais, lê movimentos do corpo Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.4 Realidade Virtual x Multimídia
Campo de Visão Multimídia: restrito à tela RV: permite olhar em qualquer direção Custo do Periféricos Multimídia: preço acessível RV: ainda altos Espaço em Disco Utilizado Multimídia: grandes arquivos RV: arquivos não são grandes Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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3.4 Realidade Virtual x Multimídia
Processamento Utilizado Multimídia: não é muito grande RV: necessário alto desempenho para se ter qualidade e velocidade Uso Via Rede Multimídia: gera muito tráfego devido ao tamanho dos arquivos RV: o tráfego é pequeno Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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4 Ambientes Virtuais 4.1 Estrutura de um Sistema de RV
Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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4 Ambientes Virtuais 4.2 Demanda Computacional da RV
Restrições de geração da cena visual Altas de quadros por segundo e respostas rápidas, em função de sua natureza interativa A maneira mais comum de criar-se imagens gráficas tridimensionais baseia-se no uso dos polígonos Máquinas Silicon Graphics, com aceleradores gráficos avançados estão em torno de 600k polígonos por segundo Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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5 Aplicações da RV 5.1 Simuladores de vôo 5.2 Terapias Virtuais
5.3 Treinamento em Medicina Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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6 VRML Padrão para descrição e interação de objetos 3D na Internet
Criado em 1994 pela SGI Baseada no formato de arquivo OpenInventor, também da SGI em agosto de 1996 surgiu o VRML 2.0 que acrescentava uma série de funções de programação Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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Conclusão Professora Daniele - Multimídia e Hipermídia
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