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Objetos virtuais de aprendizagem – Interação e Interatividade

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Apresentação em tema: "Objetos virtuais de aprendizagem – Interação e Interatividade"— Transcrição da apresentação:

1 Objetos virtuais de aprendizagem – Interação e Interatividade
LEILA RIBEIRO COORDENADORA DO CURSO DE PEDAGOGIA EAD - UNESA

2 Ambiente virtuais – Interação e Interatividade
“Partindo do conceito que qualquer ambiente vivenciado pelo aluno é um ambiente de aprendizagem (Moran, 2000), os objetos virtuais devem ser considerados como tal. A característica do usuário nos ambientes virtuais é estar sempre em busca de uma informação, um espaço, alguém, que possa estabelecer troca, estabelecer interação.”

3 Ambiente virtuais – Interação e Interatividade
Sabemos que as interações podem ocorrer de diversas formas. Na própria sala de aula, com toda a sua dinâmica, percebemos o quanto as interações assumem diferentes perfis. Um deles diz respeito às práticas em que a tecnologia atua como mediadora do processo educacional, o que acontece na educação a distância e no próprio ensino presencial, em que diversos recursos digitais contribuem para o ensino/aprendizagem. Neste cenário, percebemos níveis de interatividade, antes não existentes, facilitadas pelas novas tecnologias.

4 Ambiente virtuais – Interação e Interatividade Método
 “A ecosofia de Guattari pode ser entendida como um referencial teórico e também como um referencial metodológico. Um rosto, um grupo, uma paisagem. Enquanto método de análise, a ecosofia supõe um tríplice olhar sobre o objeto. De que forma o problema afeta as relações do indivíduo consigo mesmo, com os outros e com o meio físico ?” (Luiz Octávio de Lima Camargo, comunicação pessoal, 1994).  O desafio deste trabalho é analisar o impacto dos diferentes objetos de aprendizagens virtuais disponíveis no ambiente EAD sob a ótica de professores e alunos , que refletem sobre suas próprias experiências ao integrarem com novos recursos ao ensinarem e aprenderem.

5 Interação e Interatividade Campo de investigação
Os objetos de aprendizagem podem ser considerados objetos de interação? Como identificar e promover níveis de interatividade nos ambientes de EAD? Como manter o nível de satisfação no momento de interação? As concepções de Popper sobre a relação homem e objeto de arte são: Os conceitos de “ativo” e “passivo”, relacionados aos ambientes visuais e polisensoriais , levam Popper a teorizar esses ambientes que aproximam vida e arte sob três aspectos: a) metaarquitetural (ambiental); b) expressivo (pessoal, individual); c) social (participação) Aqui consideraremos o ambiente virtual: ambiental expressivo social ?

6 Interação e Interatividade
De simples receptor de informações, temos atualmente um usuário que interage com o conteúdo, sendo chamado, muitas vezes, de interagente. Nossos alunos, hoje, desejam dialogar, participar, intervir. ambiental expressivo social Virtual/ simulação

7 Contextualização da proposta de pesquisa
AVA como ambiente de interação Material didático -Jogos e Atividades Interativas Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem Modelos de ambientes 

8 AVA COMO AMBIENTE DE INTERAÇÃO
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), Ambiente Colaborativo e Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem (SGA). Não confundi-los depende da estratégia de ensino/aprendizagem adotada, os ambientes desenvolvidos podem ser colaborativos ou não. Se a estratégia tem como privilégio a construção do conhecimento, o AVA pode ser classificado como Ambiente Colaborativo de Aprendizagem. Enquanto que nos AVA, as características associadas ao conteúdo, como linguagem, interatividade, navegação, arquitetura da informação e design gráfico influem mais na percepção do usuário, nos SGA, por sua vez, a atenção está mais voltada para a seleção e configuração das ferramentas a serem utilizadas em um determinado curso ou disciplina. (...) Uma vez realizadas as configurações, selecionadas as estratégias de comunicação e de aprendizagem, informadas e declaradas essas estratégias aos participantes, preenchidas as ferramentas com conteúdos pré-definidos e ativado o “curso”, pode-se afirmar que o conjunto forma um AVA. (HAGUENAUER et al, 2009, p. 19)

9 AMBIENTE DO PROFESSOR

10 AMBIENTE DO ALUNO

11 AMBIENTE DE GERENCIAMENTO DO PROFESSOR/TUTOR

12 TUTORIA

13 Material didático -Jogos e Atividades Interativas
O ensino com a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem significa: planejar e propor atividades que propiciem a interaprendizagem e a aprendizagem significativa do aluno; disponibilizar materiais de apoio com o uso de múltiplas mídias e linguagens; ter um professor que atue como mediador e orientador do aluno; incentivar a busca de 3 fontes de informações e a realização de experimentações; provocar a reflexão sobre processos e produtos e favorecer a formalização de conceitos (Almeida 2003). Acerca desse pensamento, Santos (2003) acrescenta: Não basta apenas criar um site e disponibilizá-lo no ciberespaço. Por mais que o mesmo seja hipertextual é necessário que seja interativo. É a interatividade com o conteúdo e com seus autores que faz um site ou software se constituir como um AVA. Para que o processo de troca e partilha de sentidos possa ser efetivo poderemos criar interfaces síncronas a exemplo dos chats ou salas de bate papos e assíncronas a exemplo dos fóruns e listas de discussão. Podemos contar também com os blogs que, além de permitir comunicação síncrona e assíncrona, agregam em seu formato hipertextual uma infinidade de linguagens e forma de expressão (SANTOS, 2003, p. 9).

14 MATERIAIS DIDÁTICOS

15 APROPRIAÇÃO DA TECNOLOGIA

16 BLOG

17 QUAL USAR?

18 Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem
Gamificação = desenvolver um jogo que tenha como proposta levar a aprender o conteúdo do currículo. A aprendizagem acontece quase como uma consequência natural, a partir, no entanto, de uma ação intencional. Métodos de ensino com ênfase em gamificação:  1. Self-direct learning é um processo no qual o próprio aluno descobre as suas limitações e dificuldades. Além disso, por meio desse processo o estudante consegue criar estratégias que atendam às suas necessidades e expectativas.   2. Course Management System (CMS) é a estratégia para orientar e organizar os alunos durante os cursos online. Por meio do CMS, é possível mediar debates, planejar aulas, propor exercícios e analisar o desempenho do estudante. 

19 Gamificação - espaços híbridos de aprendizagem
3. E-learning - é o próprio conceito de aprender por meio de dispositivos eletrônicos conectados ou não à internet.  4. Tecnologia 1:1 - é chamado o aprendizado individualizado, em que cada aluno utiliza um computador ou tablet. 5. Open Educational Resources - trata de conteúdos intelectuais que estão livres para uso público.   6. Digital Citizenship Esse conceito se refere à ética e atitudes apropriadas ao meio digital. Ensinar a ser um cidadão também no mundo virtual, é importante para todos os professores.

20 GAMES

21 BENEFÍCIOS

22 MODELOS DE AMBIENTES

23 MODELOS DE AMBIENTES

24 Apresentar os objetos disponíveis de aprendizagem para o aluno
Gerar um aplicativo como calendário Apresentar os grupos disponíveis online Busca de cursos Atividades Práticas

25 Paulo Freire

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