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Experiência do usuário

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Apresentação em tema: "Experiência do usuário"— Transcrição da apresentação:

1 Experiência do usuário
UX Experiência do usuário User Experience Samantha Yabuta | 06/08/2015

2 Sobre o curso Práticas aplicadas: Manifesto de Design
O UX Weekend é um curso introdutório, que aborda temas como Design Centrado no Usuário, Design Thinking, User Experience, Usabilidade e Arquitetura de Informação. Práticas aplicadas: Manifesto de Design Criação de Personas Jornada do Consumidor Card Sorting Teste de Usabilidade

3 Deep Dive é uma metodologia lúdica e colaborativa
utilizada pela IDEO, focada na empatia e na experimentação como cultura de inovação. Deep Dive: o processo de criação da IDEO

4 Design Centrado no Usuário é o processo onde mantemos o foco nas necessidades, desejos e limitações dos usuários durante todo o projeto, a cada tomada de decisão, desde a concepção até o lançamento de um produto.

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6 UX designer sincroniza todos os elementos que afetam a experiência dos usuários com um produto
Web designer é o profissional competente para a elaboração do projeto estético e funcional de um web site, popularmente conhecido como o profissional responsável pela criação de websites ou páginas de internet. Designer Digital/ Gráfico x Designer de Interface.

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8 UX será diferencial para marcas: experiência dos
usuários em breve será mais importante que o preço, como diferencial competitivo, segundo pesquisa realizada entre profissionais da área e conduzida pela Hyper Island. (Meio e Mensagem - Don Norman que cunhou o termo User Experience, quando trabalhava na Apple no início de 1990

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10 Os Elementos da Experiência do Usuário
Estratégia – Objetivo/ Necessidade do usuário Escopo - Especificações Funcionais/ Requisitos de Conteúdo Estrutura - Arquitetura da Informação/ Design de Interação (wireframe) Esqueleto - Design da Interface/ Design da Navegação/ Design da Informação Superfície - Design Visual

11 Práticas aplicadas

12 Manifesto de Design Uma declaração sobre o motivo pela qual o seu trabalho pode tornar melhor a vida das pessoas; Devemos ter um manifesto de design para a organização, como fonte de inspiração e princípios; Devemos ter um manifesto para cada um de nossos projetos, o que ajudará a moldar o caminho a ser seguido e não nos desviar do foco;

13 Exemplos de Manifestos de Design
“Para o ser humano, o produto não é um fim em si, mas a porta de entrada para uma infinidade de experiências.” (Nokia Design Manifesto) “Utilize gestos simples e intuitivos para atrair usuários a começar a usar o seu sistema.” (Basic Principles of NUI Design, Dan Safer) “Produtos criados para um propósito são como ferramentas. Não são objetos decorativos nem peças de arte. Seu design deve ser neutro e restrito, para abrir caminho para que o usuário de expresse.” (Ten principles for good design, Dieter Rams) Mais exemplos em

14 Criando Personas Personas são personagens fictícios de produtos e serviços que representam as necessidades de um grupo maior de usuários. Devem ser criadas com base em dados reais e atuam, nos projetos de design, como representantes dos usuários reais ajudando a equipe a tomar decisões sobre funcionalidades e design. (Alan Cooper) Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada para ajudar um designer entender as pessoas que usarão seu produto. (Don Norman)

15 Como criar uma Persona Tradicional
Pesquisa Quantitativa: bases de dados, web analytics, observação, questionários, relatórios de marketing, mídias sociais, etc. Definição dos grupos de usuários. Pesquisa Qualitativa: entrevistas + coleta de dados.

16 Por quê criar Personas Consenso sobre as necessidades, desejos e limitações dos usuários; Engaja e ajuda a dar foco no usuário durante todo o projeto; Ajuda na identificação de requisitos, a criação de cenários, a tomada de decisões e a geração de ideias;

17 Informações importantes sobre Personas
Não tenha a persona como um documento. Pelo contrário, veja ela como uma atividade de empatia; Não crie menos que três personas, e não mais que sete; Defina entre as suas personas qual delas será a primária, qual será a secundária, e quais serão as complementares.

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19 Proto-Personas Jeff Gothelf (autor do livro Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User Experience) explica que proto-personas são uma variante das personas típicas, com a importante diferença de que não são, inicialmente, o resultado da pesquisa do usuário. Proto-personas se originam a partir de brainstormings, onde os participantes tentam encapsular as crenças da organização (com base na sua experiência de domínio e intuição) sobre quem está usando o seu produto ou serviço, e quais são as suas motivações.

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21 Mapeando a Jornada do Consumidor
A Jornada do Consumidor é uma representação gráfica das etapas de relacionamento do cliente com um produto ou serviço, que vai descrevendo os passos-chave percorridos antes, durante e depois da compra e utilização. ( A Jornada do Consumidor explora o modelo mental do usuário e seus padrões comportamentais, e ajuda a entender o ciclo de relacionamento do cliente com a marca, desde quando resolve comprar o produto/serviço, até descartá-lo ou realizar uma nova aquisição.

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23 Card Sorting Arquitetura de Informação é a combinação de
organização, rotulação e esquemas de navegação dentro de um sistema de informações. É a ciência e a arte de estruturar e classificar websites e intranets para ajudar pessoas a encontrar e administrar informação. Taxonomia é uma forma de classificação caracterizada por relações hierárquicas. Ela serve como base para formar menus de navegação em websites com várias páginas hierarquizadas, mas não é necessariamente igual a ele. (Fred Van Amstel)

24 Card Sorting O Card Sorting é uma técnica da Arquitetura de Informação que utiliza a ordenação de cartões para compreender o modelo mental dos usuários na organização e classificação de conteúdos, o que nos possibilitará definir de forma consistente a Taxonomia - esquema de classificação hierárquico das informações - otimizando assim os sistemas de navegação e busca de um website.

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26 Etapas de um Card Sorting
O usuário recebe uma série de cartões embaralhados descrevendo conteúdos; O usuário agrupa os cartões que têm alguma relação; O usuário recebe cartões de categorias para nomear os grupos, e esses podem ser em branco (aberto) ou com rótulos pré-definidos (fechado); As escolhas do usuário são registradas.

27 O objetivo do Card Sorting não é esperar que os usuários determinem exatamente como deve ser a Arquitetura de Informação do website, e sim que ele nos indique os melhores caminhos a serem seguidos na organização dos conteúdos, nos fornecendo uma direção mais consistente para a criação de um mapa de navegação.

28 Outras informações sobre Card Sorting
Devido a incidência de resultados divergentes, recomenda-se executar testes com em média 15 usuários, podemos utilizar de 01 a 04 participantes simultaneamente em cada teste; Recomenda-se utilizar entre 40 e 60 cartões para testes individuais, e não devemos misturar diferentes níveis de navegação de um website em um mesmo teste; Devemos eliminar as ambiguidades dos cartões, contextualizando os rótulos que forem necessários.

29 Testes de Usabilidade A Usabilidade busca assegurar que qualquer pessoa consiga usar o produto e que este funcione da forma esperada pela pessoa, tendo como objetivos a: Facilidade de uso; Facilidade de aprendizado; Facilidade de memorização de tarefas; Produtividade na execução de tarefas; Prevenção, visando a redução de erros; Satisfação do indivíduo.

30 Testes de Usabilidade Um Teste de Usabilidade tradicional solicita aos usuários que realizem determinadas tarefas no site em análise, pensando em voz alta, enquanto são observados.

31 Tutorial para um Teste de Usabilidade
Recepcionar o usuário, explicar a ele razão e os objetivos do teste, dar todas as recomendações e instruções; Solicitar ao participante que assine o termo de consentimento; Realizar questionário com perguntas de perfil; Permitir um breve teste exploratório; Ler, explicar e entregar os cenários e as tarefas por escrito ao usuário, fornecer todas as instruções e iniciar o teste; Coletar métricas como o tempo para execução, a quantidade de erros e a taxa de finalização da tarefa; Conversar sobre a tarefa depois da execução ou desistência; Aplicar o questionário de satisfação.

32 Checklist para Teste de Usabilidade
Os objetivos do teste estão bem definidos? As tarefas a serem propostas ao usuário estão claras? Os equipamentos estão todos funcionando? Agendou horário e local com o usuário? Possui à mão um roteiro para conduzir o teste? Vai aplicar um questionário de satisfação? Está com as recompensas para os usuários preparadas? Já realizou um teste-piloto? Preparou o termo de consentimento para o usuário?

33 Importante Experiência do Usuário é Estratégia, e não Design. Não esqueça da Empatia. Conheça todas as teorias, domine todas as técnicas, mas ao tocar uma alma humana, seja apenas outra alma humana. (Carl Jung)


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