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Customização de Formas Animais
Tiago Bezerra do Amaral Sales Customização de Formas Animais
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Introdução Problemas identificados:
Utilização de um mesmo modelo tridimensional para representar uma população de animais. Alto custo artístico para a criação de vários modelos distintos.
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Introdução Solução: Utilização de imagens de animais para deformar modelos genéricos gerando novos modelos tridimensionais. Solução barata, que permite a criação de vários novos modelos tridimensionais.
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Introdução Etapas a seguir: Leitura e projeção de malha 3D original.
Leitura da imagem e geração de malha bidimensional. Criação e associação de esqueletos para cada uma das malhas. Correspondência entre os vértices das duas malhas.
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Introdução Etapas a seguir (2):
Translação dos vértices da malha projetada em relação à malha gerada. Retorno da malha projetada ao domínio 3D.
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Etapas concluídas Leitura e projeção de malha 3D original:
Malha é projetada ortograficamente. Assumimos que os animais são lateralmente simétricos. Então, projetamos apenas metade da malha.
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Etapas concluídas Leitura da imagem e geração de malha bidimensional:
Imagem segmentada é lida. Utiliza-se o algoritmo Marching Squares para encontrar os vértices da borda. Geram-se vértices aleatórios no interior da malha para que sofram relaxamento. Aplica-se uma Triangularização de Delaunay.
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Etapas concluídas Criação e associação de esqueletos para cada uma das malhas: Atualmente a criação é interativa. O usuário é quem cria os esqueletos para as duas malhas através de interface criada no programa. Etapa futura irá permitir geração automática de esqueletos segundo método proposto por [WADE2000].
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Conclusão O projeto já possui várias etapas concluídas com sucesso.
O próximo passo a ser desenvolvido é a correspondência entre os vértices das duas malhas, para que seja possível a translação dos vértices da malha projetada.
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Referências [1] M. Alexa, D. Cohen-Or, and D. Levin. As-rigid-as-possible shape interpolation. In Proceedings of ACM SIGGRAPH 2000, Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, pages 157–164, July 2000. [2] C. G. Franco and M. Walter. Deformação controlada de modelos geométricos complexos. In WORKCOMP´ Workshop de Computação 2000, pages 39–44, 2000. [3] T. Igarashi, T. Moscovich, and J. F. Hughes. As-rigid-aspossible shape manipulation. ACM Transactions on Graphics, 24(3):1134–1141, Aug [4] L. Quan, P. Tan, G. Zeng, L. Yuan, J. Wang, and S. B. Kang. Image-based plant modeling. ACM Transactions on Graphics, 25(3):599–604, July 2006. [5] M. Simmons, J. Wilhelms, and A. V. Gelder. Model-based reconstruction for creature animation. In ACM SIGGRAPH Symposium on Computer Animation, pages 139–146, July 2002. [6] L.Wade and R. E. Parent. Fast, fully-automated generation of control skeletons for use in animation. In Computer Animation 2000, pages 164–169, May 2000. [7] L. Wade and R. E. Parent. Automated generation of control skeletons for use in animation. The Visual Computer, 18(2):97–110, 2002. [8] M. Walter and C. G. Franco. Fast customization of geometric models. In XIII Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing 2000, pages 146–151, 2000.
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