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Introdução à Programação Apresentação da Disciplina

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Apresentação em tema: "Introdução à Programação Apresentação da Disciplina"— Transcrição da apresentação:

1 Introdução à Programação Apresentação da Disciplina
Bruno C. de Paula Introdução à Programação Apresentação da Disciplina 1º Semestre 2011 > PUCPR > Design Digital

2 25/03/2017 Resumo da disciplina Vamos aprender a desenvolver e/ou entender o processo de desenvolvimento de algoritmos e programas voltados para a criação de protótipos que permitam a interação através diferentes plataformas digitais: PC, Web, laptops, celulares, câmeras, etc. Resumo de: Desenvolver de algoritmos e programas com aplicação da definição de tipos de dados e comandos de uma linguagem formal. Será abordada uma metodologia de desenvolvimento de algoritmos focada na descrição de processos de forma estruturada e com estudo de características como modularidade e abstração. Introdução aos arquivos de dados.

3 O que é um algoritmo? 25/03/2017 Seqüência de passos que visam a atingir um objetivo bem definido; “Receita de bolo”; Como você faria para trocar uma lâmpada queimada?

4 Quem sou eu? 25/03/2017 Bruno Campagnolo de Paula / @bcp

5 Por que estou aqui? Desenvolvo ininterruptamente para Web desde 1998;
25/03/2017 Desenvolvo ininterruptamente para Web desde 1998; Aulas na PUCPR desde 2003; Trabalhei na Continuum Entertainment, empresa pioneira da área de jogos no Paraná no jogo Inferno.

6 Formação tradicional 25/03/2017 Engenheiro de Computação (PUCPR), Especialista em Jogos de Computador (Positivo), Mestre em Informática Aplicada (PUCPR); Desde 2006, Pesquisador do Instituto de Tecnologia do Paraná (TECPAR) na área de Inteligência Artificial.

7 Web e Plataformas Sociais
25/03/2017 Desenvolvimento para Web e Plataformas Sociais Inteligência Artificial Jogos e Simulações Meus Interesses

8 25/03/2017 Quem são vocês?

9 Contrato Pedagógico Guarde as informações a seguir;
25/03/2017 Guarde as informações a seguir; Aqui temos as regras, temas e formato da nossa disciplina; Qualquer mudança deverá ser indicada de maneira clara na página da disciplina;

10 25/03/2017 tecnologias

11 25/03/2017 Tecnologia é o que MENOS importa nesta disciplina!!!!! O importante é o conceito e não a ferramenta! (mas conhecer algumas ferramentas ajuda a entender melhor o conceito...)

12 Programação Multimídia
Lógica de Programação 25/03/2017 Programação Multimídia Tecnologias de Programação temas Prototipação de Jogos Animação Procedural

13 Formato da disciplina Maioria das aulas no laboratório (práticas);
25/03/2017 Maioria das aulas no laboratório (práticas); Disciplina anual; 4 avaliações; 2 horas aula por semana; Divisão em 2 turmas (exceto na 1ª semana); Aulas na Quarta (dois últimos horários); OU Aulas na Quinta (dois últimos horários);

14 Cronograma (1º Semestre)
25/03/2017 1º Bimestre: É o mais chato! Introdução à programação; Revisão de conceitos de matemática; Desenho procedural; Programação gráfica 2D: Linhas, curvas, formas, cor, imagens, etc. 2º Bimestre: As coisas começam a esquentar; Movimento, animação;

15 Cronograma (2º Semestre)
25/03/2017 3º Bimestre: Interação, jogos mouse, teclado Programação gráfica 3D; Som; Interações alternativas: Câmera, microfone. Vídeo e Captura de Vídeo: Vídeo Tracking, realidade aumentada, etc. Física; 4º Bimestre: Projeto; Temas que faltaram; Desenvolvimento para celular.

16 5) Trabalho atrasado Desconto semanal Regras do Jogo 6) Cópias não
25/03/2017 Regras do Jogo 6) Cópias não são toleradas; 1) Material disponível no Eureka / Site; 7) Criatividade é valorizada; 2) Maioria das aulas são práticas, mas com introdução teórica; 8) Notas: trabalhos, prova, projetos; 3) 15 min é o máximo de atraso; 9) Maioria dos Trabalhos individuais; 4) Teste de Autoria em alguns exercícios; 10) Objetivos: aprender, questionar, divertir-se. 5) Trabalho atrasado Desconto semanal

17 Avaliação Proposta (pode mudar!)
25/03/2017 Avaliação Proposta (pode mudar!) Trabalhos Pesos Bimestre Exercícios práticos propostos em Laboratório 50% 1 Prova Conceitual 1 Exercícios práticos propostos em Laboratório 60% 2 Prova Conceitual 2 40%

18 Avaliação Proposta (pode mudar!)
25/03/2017 Avaliação Proposta (pode mudar!) Trabalhos Pesos Bimestre Exercícios práticos propostos em Laboratório e Projeto 70% 3 Prova Conceitual 3 30% Exercícios práticos propostos em Laboratório e Projeto 80% 4 Prova Conceitual 4 20%

19 Principais Ferramentas que utilizaremos
25/03/2017 25/03/2017 Processing: Linguagem de programação e ambiente aberto destinado à programação de imagens, animação e interações. Usado para prototipação rápida de ideias. Mobile Processing e Android Processing: Versão do Processing para dispositivos móveis (celular).

20 Ferramentas complementares usadas em algumas aulas
25/03/2017 Construct: Criador de jogos para Windows, voltado para jogos 2D; Precisa conhecer muito pouco de programação para ter um bom resultado; Exemplos de jogo desenvolvido com o Construct: Talbot’s Odyssey; Equipe sem programadores!

21 Ferramentas complementares usadas em algumas aulas
25/03/2017 Scratch: Ferramenta de programação voltada para jovens; Interface simples e baseada em “arrastar e soltar”;

22 Ferramentas complementares usadas em algumas aulas
25/03/2017 Unity Flash.

23 O Processing!

24 Bibliografia Página da disciplina; Web Sites:
25/03/2017 Página da disciplina; Web Sites: Livros;

25 Página da disciplina http://www.brunocampagnolo.com/2011ip
25/03/2017 (a partir de sexta!) Sempre atualizada; Também uso o Eureka para entregas.

26 Bibliografia 25/03/2017 Lógica de Programação: A construção de algoritmos e estruturas de dados André Luz Villar Forbellone e Henri Frederico Eberpächer Biblioteca.

27 Bibliografia 25/03/2017 Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists Casey Reas and Ben Fry Partes do livro:

28 Bibliografia 25/03/2017 Processing: Creative Coding and Computational Art (Foundation) Ira Greenberg Site do livro:


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