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Testes de Usabilidade.

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Apresentação em tema: "Testes de Usabilidade."— Transcrição da apresentação:

1 Testes de Usabilidade

2 Testes de Usabilidade O teste de usabilidade é uma técnica formal que pode envolver usuários representando a população-alvo para aquele determinado sistema. Esses usuários são designados para desenvolver tarefas típicas e críticas havendo com isso uma coleta de dados para serem posteriormente analisados.

3 Contudo, o teste de usabilidade caracteriza-se por utilizar diferentes técnicas de avaliação. As avaliações são necessárias para responder a dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento do produto. Visa-se avaliar a funcionalidade do sistema, o efeito da interface no usuário e identificar problemas específicos. As técnicas são adotadas de processos conhecidos em outras áreas, como ergonomia, em que podem ser encontrados métodos como:

4 avaliação heurística;
critérios ergonômicos; inspeção baseada em padrões, guias de estilo ou guias de recomendações; inspeção por checklists; percurso (ou inspeção) cognitivo; teste empírico com usuários; entrevistas e questionários.

5 Análise por Heurística:
Na análise heurística (caminho ou método que leva a descobrir a verdade), um grupo de especialistas procura os pontos em que a interface vai contra os princípios aceitos de usabilidade. Os princípios de Usabilidade são: Facilidade de aprendizagem, eficiência do uso, capacidade de memorização, prevenção de erros e satisfação subjetiva.

6 Esse processo de análise verifica os seguintes pontos:
Visibilidade do status do sistema Compatibilidade do sistema com o mundo real Controle do usuário e liberdade Consistência e padrões Prevenção de erros Reconhecimento ao invés de relembrança Flexibilidade e eficiência de uso Estética e design minimalista Ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Help e documentação

7 Cada um deles pode apresentar um grau diferente de severidade, com a combinação basicamente de três fatores: freqüência de ocorrência (o problema é comum ou raro); impacto sobre o usuário (o problema pode ser superado facilmente ou dificilmente?) persistência de existência (se o problema ocorrer uma segunda vez, o usuário conseguirá superá-lo novamente?).

8 As heurísticas são regras gerais que objetivam descrever propriedades comuns de interfaces usáveis. Temos abaixo a lista original de Heurísticas de usabilidade (Nielsen, 1989): Diálogo simples e natural Simples significa informação não irrelevante ou raramente utilizada. Natural refere-se à adequação à tarefa

9 Falar na linguagem do usuário
Usar conceitos do mundo do usuário Não usar termos computacionais específicos Minimizar a carga de memória do usuário Não fazer com que o usuário tenha que relembrar coisas de uma ação em uma próxima ação. Deixar informação na tela até ela não ser mais necessária

10 Ser consistente Seqüência de ações aprendidas em uma parte do sistema devem poder ser aplicadas em outras partes. Prover feedback Dar conhecimento aos usuários do efeito que suas ações têm sobre o sistema Saídas claramente marcadas Se o usuário entra em uma parte do sistema que não lhe interessa, ele deve ser capaz de sair rapidamente sem estragar nada Não colocar o usuário em armadilhas

11 Prover Shortcuts Auxiliar o usuário experiente a evitar extensos diálogos e mensagens de informações que ele não quer ler. Mensagens de erro construtivas e precisas Informar ao usuário qual foi o problema e como corrigi-lo Prevenir erros Sempre que encontrar uma mensagem de erro, verificar se aquele erro poderia ser evitado.

12 Versão revisada das Heurísticas (Nielsen, 1993)
Visibilidade do status do sistema Sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razoável.

13 Compatibilidade do sistema com o mundo real
Sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça numa ordem natural e lógica.

14 Controle de usuário e liberdade
Usuários freqüentemente escolhem por engano funções do sistema e precisam ter claras saídas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extremo diálogo. Prover funções undo e redo.

15 Consistência e padrões
Usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Seguir convenções de plataforma computacional. Prevenção de erros Melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que previne o erro antes dele acontecer.

16 Reconhecimento ao invés de relembrança
Tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário. Flexibilidade e eficiência de uso Usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interação. Permitir a usuários experientes “cortar caminho” em ações freqüentes.

17 Estética e design minimalista
Diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Qualquer unidade de informação extra no diálogo irá competir com unidades relevantes de informação e diminuir sua visibilidade relativa. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução.

18 HELP e documentação Embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação, é necessário prover HELP e documentação. Essas informações devem ser fáceis de encontrar, focalizada na tarefa do usuário e não muito extensas.

19 Características de Problemas de Usabilidade encontrados pela Avaliação Heurística Pode-se dizer que avaliação heurística é o método básico de engenharia de usabilidade e é relativamente fácil de ser usado e de ser aprendido. Segundo Nielsen os princípios componentes de uma avaliação heurística podem ser resumidos como:

20 Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes
Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes. Na primeira vez devem se concentrar no fluxo e na segunda nos componentes individuais do diálogo. A interface, as denominadas heurísticas e todos os problemas devem ser justificados e detalhados o máximo possível. Combinar os problemas encontrados por 3 a 5 avaliadores e fazer com que trabalhem individualmente (sem que um atrapalhe o outro).


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