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PROBLEMATIZAÇÃO O IVV surge da:

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2 PROBLEMATIZAÇÃO O IVV surge da:
1. Inquietação com os atuais desenhos de educação; 2. Subutilização dos polos presenciais físicos (para EaD)

3 PROBLEMATIZAÇÃO 3. Distanciamento entre as práticas pedagógicas e como os sujeitos aprendem; 4. Necessidade de investigar o potencial do hibridismo, multimodalidade, pervasividade e ubiquidade, aliados aos games e a gamificação

4 OBJETIVO   Discutir o potencial cultural, educacional e enoturístico do IVV, num contexto de inovação, que inclui aprendizagens nas áreas de Enologia, Gastronomia e História da imigração italiana.

5 MATERIAL AND METHODS Living Labs;
Método cartográfico de pesquisa - intervenção.

6 INSTRUMENTOS DE PRODUÇÃO DE DADOS
- Observação participante; - Entrevistas semi-estruturadas; - Registros em foto, áudio, texto e vídeo digitais. Observação participante; Entrevistas semi-estruturadas; Registros em foto, áudio, texto e vídeo digitais.

7 Pré-Concept 7

8 Compreensão do contexto
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13 Concept

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17 GAMES HÍBRIDOS, PERVASIVOS E UBÍQUOS

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25 Desenvolvimento, Acompanhamento e Avaliação

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28 RESULTADOS E DISCUSSÕES
interação das tecnologias digitais, com os espaços geográficos e a comunidade local; possibilitar a construção do conhecimento no imbricamento da modalidade presencial física com a modalidade online (game pervasivo e ubíquo).

29 RESULTADOS E DISCUSSÕES
missões jogadas em diferentes pontos da cidade; captura de informações do ambiente/pessoas, produção de informações geolocalizadas; realidade misturada e aumentada; interação no grupo do Facebook (compartilhamento da experiências)

30 CONCLUSÕES   - o processo fornece elementos para a criação de novos desenhos de educação; - potencial para transformar informação em experiência, instigando a imersão, a agência e a diversão; desenho de educação que pressupõe o hibridismo, multimodalidade, pervasividade e ubiquidade;

31 CONCLUSÕES   possibilidade de repensar o uso dos polos presenciais (exigência legal na EaD); minimizar o distanciamento entre as práticas pedagógicas e a forma como os sujeitos aprendem; incluir a cidade e o campo também como espaços integradores de aprendizagens.

32 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
LATOUR, B. Jamais fomos modernos. Rio de Janeiro: Editora 34, 1994. LEMOS, A. A comunicação das coisas: teoria ator-rede e cibercultura. São Paulo: AnnaBlume, 2013. PASSOS, Eduardo; KASTRUP, Virgínia; TEDESCO, Sílvia. Pistas do método da cartografia: a experiência da pesquisa e o plano comum. Porto Alegre: Sulina, 2014. SCHLEMMER, E. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista FAEEBA, v. 23, p , 2014. SCHLEMMER, E. Gamificação em contexto de hibridismo e multimodalidade na educação corporativa. Revista FGV Online, v. 5, p , (2015) SCHLEMMER, E. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: uma experiência no ensino superior. Relatório Técnico de Pesquisa. Processo: / Chamada Pública: Chamada 43/ Ciências Humanas, Sociais e Sociais Aplicadas. 2016


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