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 Classes  Objetos  Atributos  Construtores  Métodos.

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Apresentação em tema: " Classes  Objetos  Atributos  Construtores  Métodos."— Transcrição da apresentação:

1  Classes  Objetos  Atributos  Construtores  Métodos

2 Unisinos – Prog I2 OBJETOS DO MUNDO REAL Quantos objetos? Quantas classes? Quais classes? Carro Pessoa Rádio ESTADO E COMPORTAMENTO - nome - peso - altura - endereço - renda mensal + muda endereço + altera renda mensal + faz exame médico Estado (dados de cada objeto): Comportamentos: - placa - consumo médio - nível atual do tanque + anda + abastece + verifica nível do tanque - marca - ligado ou desligado - volume atual - estação sintonizada + liga + desliga + aumenta volume + seleciona estação

3 Em Java O estado dos objetos é representado pelos seus atributos métodos O comportamento dos objetos é descrito pelos seus

4 O que são atributos? São as propriedades dos objetos de uma determinada classe. Exemplo: todos os objetos da classe Carro têm os mesmos atributos, com valores diferentes Consumo médio Nível do tanque Consumo médio nível do tanque 45 Consumo médio Nível do tanque Consumo médio Nível do tanque 18 55

5 O que é um método? É um serviço oferecido pelos objetos de uma determinada classe. Exemplo: selecionar uma estação

6 O que é um construtor? É um serviço especial oferecido pela classe para configurar (inicializar com valores) os atributos dos objetos quando estes são instanciados. Exemplo: Instanciar um objeto da classe Carro Consumo médio Nível do tanque Clique aqui

7 Objetos de software O aluno José Silva é um objeto A aluna Maria Rodrigues é outro objeto A data de nascimento (24/05/1986) é um objeto A conta bancaria de número é um objeto Objetos que compartilham certas características formam uma classe Cada objeto é dito uma instância da sua classe

8 Representação na linguagem UML (Unified Modeling Language) Diagrama de Classe Pessoa - nome :String - idade :int +Pessoa (n:String,i: int ) +fazAniversario ( ) +exibeDados ( ) Atributos, campos ou variáveis de instância Construtor e Métodos Diagramas de objetos Pessoa nome José Silva idade 25 Pessoa nome Maria Reis idade 19 Responsabilidades de uma classe: Conhecimento Comportamento é uma instância de

9 Representação na linguagem UML Classe Funcionario -nome -salario -numeroDeDependentes +mudaSalario +exibeDados +aumentaSalario +insereDependente Atributos, campos ou variáveis de instância Métodos ou funções Dois objetos da classe Funcionario: Funcionario nome José Silva salario numeroDe 2 Dependentes Funcionario nome Anna Leme salario numeroDe 0 Dependentes Atributos e métodos são membros de uma classe Responsabilidades de uma classe: Conhecimento Comportamento 9Unisinos - Prof. Aníbal

10 Exercício 1.1. Usando a representação UML acima, modele a classe ContaBancaria definindo alguns membros (atributos e métodos) e alguns exemplos de instâncias. Pense num banco que possui diversas contas. Cada objeto conta deve ter um número e um saldo (valor em dinheiro que ela tem no momento). As operações que uma conta pode sofrer são retirada, depósito e consulta ao saldo. 10 ContaBancaria -numero -saldo +deposita +retira +consultaSaldo ContaBancaria numero 123 saldo ContaBancaria numero 065 saldo Classe Ex. de instâncias Unisinos - ProgI

11 11 Exercício 1.2. Repita o exercício anterior para modelar uma classe que simula (de forma bem simplificada) objetos do tipo Carro. Cada objeto carro tem um certo consumo médio de combustível (medido em km/litro), uma certa quantidade de combustível no tanque e, para identificá-lo, uma placa. O carro gasta combustível quando anda uma certa distância. Eventualmente, ele abastece para aumentar o nível do tanque e deve ter uma forma de verificar este nível. Carro -placa -consumoMedio -nivelDoTanque +anda +abastece +verificaNivel Carro placa ABC1111 consumoMedio 15.5 nivelDoTanque 47 Classe Ex. de instâncias Unisinos - ProgI Carro placa IJU8122 consumoMedio 15.5 nivelDoTanque 35

12 Sintaxe: visibilidade class nome da classe { atributos construtor(es) métodos } public class Pessoa{ // atributos private String nome; private int idade; // aqui colocaremos o(s) construtor(es) // aqui colocaremos os métodos } Exemplo:

13 Identificadores Servem para dar nomes a classes, atributos, métodos etc. Um identificador é composto por qualquer quantidade de letras, dígitos e os sinais _ e $ O primeiro caractére deve ser letra ou _ ou $ Não pode haver brancos entre os caracteres Maiúsculas são diferenciadas de minúsculas Exemplos: cor calculaImpostoDeRenda _nomeAluno $nota_1 1Autor nome Do Cliente coordenada-X Estes são inválidos! Por quê? Palavras-chave ou reservadas Termos da linguagem Java: class, private, int, double e outras 13 Unisinos - ProgI

14 Comentários São textos explicativos que não afetam o processamento da classe. Três tipos: /** texto do comentário */ /* texto do comentário */ // texto do comentário Visibilidade dos membros de uma classe - Classes não vivem em isolamento - Grau de privacidade das classes e de seus membros é dado pelos modificadores de controle de acesso: public – indica que o membro é acessível de qualquer outra classe private – membro só é reconhecido pela própria classe Importante Todo membro de uma classe é sempre acessível dentro da própria classe Atributos devem ser sempre PRIVADOS 14 Unisinos - ProgI

15 Exercício 1.3. Escreva a classe ContaBancaria em Java, dando tipos aos atributos e comentários para indicar o que cada método faz. Exercício 1.4. Repita o exercício anterior para a classe Carro. 15 public class ContaBancaria{ private int numero; private double saldo; /** Realiza um depósito na conta */ /** Faz um saque da conta */ /** Exibe na tela o valor atual do saldo*/ } public class Carro{ private double consumoMedio; private int nivelDoTanque; /** Ao se deslocar, o carro consome combustível*/ /** Adiciona combustível no tanque*/ /** Exibe quant. atual de combustível no tanque*/ } Unisinos - ProgI

16 Algumas observações importantes A classe é um modelo para criar objetos daquele tipo Cada objeto terá valores individuais para cada atributo (campo) definidos pela classe. Atributos poderão ter seus valores alterados ao longo do tempo Atributos, também são chamados de variáveis de instância O conjunto de valores dos atributos de um objeto descrevem o estado atual daquele objeto. Circulo raio Unisinos - ProgI

17 Exercício 1.5. Dê exemplos de valores válidos para cada atributo que você declarou nas classes ContaBancaria e Carro. Exercício 1.6. Identifique cada termo da lista seguinte dizendo se é nome de classe, de atributo, de método ou se é um valor de atributo (neste último, informar o tipo): “quadrado” data Data numeroDeLados movePolígono 3 “hexágono” 4.56 exibe medidaDoLado 17 Unisinos - ProgI

18 Criando objetos (instanciação) A criação de um novo objeto em Java é feita em três etapas: 1ª. – declarar uma variável cujo tipo é a classe da qual o objeto será uma instância 2ª. – criar uma nova instância para o objeto, usando o operador new, que aloca espaço de memória para os atributos do novo objeto 3ª. – atribuir o endereço do objeto à variável objeto Ex: Funcionario f1; //Etapa 1 f1 = new Funcionario(); // Etapas 2 e 3 Funcionario nome null salario 0.0 numeroDe Dependentes 0 Na memória: f1null Variável objeto ou referência Atributos ou variáveis de instância 18 Unisinos - ProgI Criando obj

19 Criando objetos (instanciação): operador new Pessoa p1 = new Pessoa(“Maria”, 24); na Memória p1 Variável objeto ou referência Aloca espaço de memória para o novo objeto e chama o construtor para configurar os valores dos atributos. Declara uma variável cujo tipo é a classe do objeto sendo instanciado Atribui o endereço do objeto para a variável Pessoa nome Maria idade 24 // na Memória na Memória Clique para ver o primeiro passo Clique para ver o terceiro passo Clique para ver o segundo passo

20 Chamada (invocação) de método chama o m é todo que mostra na tela os valores dos atributos do objeto referenciado por p1 Maria 24 p1.exibeDados ( ); Após criado o novo objeto (referenciado por p1) podemos aplicar métodos da classe Pessoa a essa pessoa: Pessoa nome Maria idade 24 Tela p1 Memória

21 Exercício 1.7. Declare mais duas variáveis objeto para armazenar instâncias da classe Funcionario. Exercício 1.8. Agora, complete a instanciação dos dois objetos declarados no exercício anterior. Exercício 1.9. Escreva as instruções para instanciar alguns objetos das classes ContaBancaria e Carro. 21 Funcionario f3, f4; f3 = new Funcionario(); f4 = new Funcionario(); ContaBancaria c1 = new ContaBancaria(); ContaBancaria c2 = new ContaBancaria(); Carro car1, car2; car1 = new Carro(); car2 = new Carro(); Unisinos - Prof. Aníbal


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