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Classes e objetos Modelagem P. O. O. Prof. Grace.

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1 Classes e objetos Modelagem P. O. O. Prof. Grace

2 2 Aula anterior Classe X Objeto – Ex: Classe círculo Encapsulamento – Atributos + métodos = estrutura única (classe) – Controle de visibilidade Método construtor – Mesmo nome da classe – Parâmetros (pode ter ou não) – Construtor padrão java

3 3 Exemplo: Classe ContaCorrente Atributos (variáveis de instância) – Número da conta – Titular – Saldo Métodos (operações/ tarefas) – Construtor: inicializa Titular, número da conta, saldo – Depósito (quantia) – Saque (quantia) – Exibir Dados da conta

4 4 Definição de classes Quem define que classes criar? Como saber que métodos criar? E quantos aos atributos? Que tipos de dados eles devem armazenar? Quantos devo criar? Atividade: Modelagem do sistema – Realizada para elaborar e representar as soluções dadas ao sistema (análise e projeto)

5 5 O que é Modelagem? Ato de criar modelos; Representação de algo do mundo real por meio de modelos; Simplificação da realidade: – Ex.: planta de uma casa representa mas não é a casa Modelagem de sistemas: – representações do sistema que estamos desenvolvendo

6 6 Por que é importante? Ajuda a visualizar e compreender o sistema Saímos do mundo das idéias e para algo palpável Ajuda a perceber furos de entendimento sobre o que esta sendo tratado antes de gastarmos tempo implementando (gerenciamento de riscos) Compreensão única do sistema melhorando a comunicação dentro da equipe e com o cliente

7 7 Objetivos da modelagem Visualizar o sistema; Especificar estrutura e/ ou o comportamento do sistema; Proporcionar guia para construção; Documentar tomadas de decisões;

8 8 Escolha de modelos A escolha dos modelos pode influenciar na definição da solução: – Modelos estruturados: soluções estruturadas – Modelos orientados a objetos: soluções O. O. Os melhores modelos estão relacionados à realidade; Nenhum modelo único é suficiente. – Ex.: plantas de uma casa Baixa, Elétrica, Hidráulica, Telefonia, etc...

9 9 Modelagem O. O. Representação mais próxima da nossa realidade; Elementos base: objetos ou classes; – Objetos possuem: Identidade (nome/ instância); Comportamento; Estado associado a ele; – Classes: representam um conjunto de objetos; Abordagem bastante utilizada na construção de sistemas das mais variadas áreas, dimensões e complexidades: uso da UML.

10 10 UML Linguagem para: – Visualização – Especificação – Construção e – Documentação de artefatos de sistema de software Artefatos: Requisitos do sistema, modelos, código de programa, componentes executáveis, arquitetura, etc.

11 11 Histórico da UML Surgiu a partir das metodologias: – Booch, OMT e OOSE (1995) Linguagem expressiva baseada em diagramas Não é uma metodologia de desenvolvimento de sistemas Usada em várias metodologias e processos de desenvolvimento: iterativo (ciclos), incremental, baseado em casos de uso, dentre outros. Hoje: Versão 2.0

12 12 Diagramas UML Diagramas de estrutura: – Representam a visão estática da aplicação. – São eles: Classes; Objetos; Componentes; Estrutura composta; Pacotes; Implantação; Diagramas de Comportamento: – Aspectos gerais de comportamento; – São eles: Casos de uso; Atividades; Máquina de Estados; Diagramas de Interação: – Representa diferentes aspectos de interação entre classes e objetos; deriva dos anteriores; – São eles: Seqüência; Comunicação; Tempo; Diagrama geral de interação

13 13 Por que tantos diagramas? Representam as múltiplas visões do sistema; Visão mais geral ou mais específica de acordo com o diagrama; Descoberta de falhas anteriores; Cada diagrama tem sua finalidade; – Ex.: Caso de uso, classe, seqüência e atividade

14 14 Caso de uso Diagrama mais geral da UML; Base para desenvolvimento de outros diagramas; Auxilia no levantamento e análise dos requisitos; Linguagem simples e fácil compreensão para usuários; Idéia geral de como o sistema se comporta; Identifica atores do sistema (usuários e outros softwares);

15 15 Sistema de controle de Submissões Atores Casos de uso Relações

16 16 Diagrama de classes Define a estrutura das classes utilizadas pelo sistema; Determina os atributos e métodos de cada classe; Estabelecer como as classes se relacionam entre si; Apoio para a maioria dos outros diagramas; Mais utilizado e importante da UML.

17 17 Exemplo

18 18 Diagrama de seqüência Preocupa-se com a ordem em que as mensagens são trocadas entre os objetos de determinado processo; Baseia-se em um Caso de Uso definido anteriormente; Apóia-se no Diagrama de Classes para determinar objetos envolvidos e os métodos disparados;

19 19 Exemplo

20 20 Diagrama de Máquina de estados Identifica mudanças sofridas nos estados de: – instância de uma classe ou – caso de uso ou – subsistema ou – sistema completo. Baseia-se em um Caso de Uso Apóia-se no Diagrama de Classes

21 21 Exemplo

22 22 Diagrama de Classe: Círculo Visibilidade

23 23 No jGrasp Crie um projeto e adicione as classes que fazem parte do projeto

24 24 Trabalho de UML Pesquisar diagramas UML identificando seu uso, sua importância e quando possível apresente exemplos. Sugestões de pesquisa: – – Booch, Grady. The unified modeling language user guide. – Lima, Adilson da Silva. UML 2.0: Do Requisito à Solução. Entrega dia 30/11 Vale presença e nota;

25 25 Exercício (para entregar) 1. Elabore o diagrama de classes para a classe ContaCorrente; 2. Implemente a classe ContaCorrente – O valor inicial do saldo deve ser sempre maior ou igual a 0; – Não esqueça de validar os valores de saque e depósito (não devem ser menores que zero).

26 26 Classe ContaCorrente Atributos (variáveis de instância) – Número da conta – Titular – Saldo Métodos (operações/ tarefas) – Construtor: inicializa titular, numero da conta e saldo (sempre maior ou igual a zero); – Depósito (atualizar saldo acrescido da quantia depositada); – Saque (atualizar saldo decrescido da quantia sacada); – Exibir dados da conta

27 27 Discussão Precisamos dos métodos – Set/ get saldo? – Set/ get titular? – Set/ get número da conta? Sugestão: – Codifique os métodos set e get titular – Considere esses métodos também no diagrama de classes


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