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Java Web Sessão 1 Introdução a Java Prof. Luís Eduardo tecnoclasta.com.

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1 Java Web Sessão 1 Introdução a Java Prof. Luís Eduardo tecnoclasta.com

2 Sessão 1. Introdução a Java
Um programa em Java Variáveis e Operadores Classe Java Métodos e Atributos Ferramentas práticas: println, readLine(), Math, etc Condicionais IF Laços For, While Sessão 1 - Introdução a Java Assuntos tratados nesta sessão: Um programa em Java Variáveis e Operadores Classe Java Métodos e Atributos Ferramentas práticas: println, readLine(), Math, etc Condicionais IF Laços For, While

3 Um programa em Java Um programa em Java
O programa inicial em java é um simples programa que imprime "olá, mundo!" no console. /* Arquivo: OlaMundo.java Primeira Classe Java */ import acm.program.*; //biblioteca acm public class OlaMundo extends ConsoleProgram { String mensagem="olá, mundo!"; public void run() { println(mensagem); }

4 Rodando o Programa Instalar o JDK Ajustar o Ambiente javac OlaMundo
java OlaMundo Para fazer este programa rodar é necessário a instalação do JDK, o kit do desenvolvedor java, disponível em: Se sua máquina não é das melhores baixe apenas o Java SE Development Kit (JDK), porém se você tem uma máquina mais parruda, aproveite e baixe também o NetBeans: JDK 6 Update 16 with NetBeans Tenha paciência o download é de 90 a 200MB de dados! É necessário também a biblioteca "acm.jar", um arquivo compactado com um conjunto de classes que facilitam a codificação em java. Este arquivo está disponível no portal, em materiais de apoio (ou aqui: Copie o arquivo sem descompactá-lo no diretório onde instalou o JDK. Com os programas instalados, não se esqueça de colocar o diretório do java na Path do Windows, configurando as variáveis de ambiente: (mais detalhado no arquivo: j2sdkinstall.pdf no portal) Passo 1: Dê um clique inverso em cima do ícone meu computador, na área de trabalho, no menu que aparece clique na opção “Propriedades”. Passo 2: Clique na guia “Avançado” na janela que se abrirá. Passo 3: Clique no botão “Variáveis de Ambiente...”. Passo 4: Clique no botão “Nova...” no topo da janela, para configurar as variáveis de ambiente. Passo 5: A seguir devemos definir as seguintes variáveis de ambiente: JAVA_HOME, CLASSPATH e PATH. O nome das variáveis é assim mesmo tudo em maiúscula. JAVA_HOME: Esta variável de ambiente apontará para o diretório onde o J2SDK foi instalado, no caso “C:\diretórioDeInstalacaoDoJdk”. CLASSPATH: Variável de ambiente responsável por definir um caminho de pesquisa para as classes do J2SE. Por enquanto coloque: ".;JAVA_HOME;JAVA_HOME\acm.jar". PATH: Variável de ambiente responsável por definir um caminho de pesquisa para arquivos executáveis. A configuração desta variável nos permitirá compilar os programas dentro de qualquer diretório em nosso computador. Coloque "c:\jdk1.algumaCoisa\bin" Fique tranquilo, esta longa preparação é feita uma vez só! Para verificar se tudo está certo, abra a "Linha de Comando" em acessórios do Windows e digite java -version. O java responderá com a versão do java instalado. Se responder com "comando não encontrado" revise as variáveis de ambiente. Teste também o javac -version. Estando tudo ok, crie um diretório com mkdir "d:\nomedir" e vá para lá: d: e cd "d:\nomedir". E use o notepad para criar um novo arquivo: notepad OlaMundo.java. Digite o programa acima e salve. Os comandos para compilar o programa e executá-lo são: javac OlaMundo.java java OlaMundo Se tudo der certo você terá a mensagem "olá, mundo!" em uma janela.

5 Variáveis int - tipo inteiro com valores entre 231 -1 até -231.
double - tipo ponto flutuante com valores entre e (2-2-52)· String - tipo cadeia de caracteres boolean - armazena valores lógicos: true ou false. Para manipular dados em qualquer linguagem precisamos de variáveis. Os tipos de variáveis mais úteis em java são: int - tipo inteiro com valores entre até -231. double - tipo ponto flutuante com valores entre e (2-2-52)· String - tipo cadeia de caracteres (http://java.sun.com/j2se/1.4.2/docs/api/java/lang/String.html) boolean - armazena valores lógicos: true ou false.

6 Declarações int i double x,y,x; String w; boolean m; double z = 10.0;
String m="José da Silva"; Para utilizar uma variável, ela deve ser primeiramente definida: int i //define uma variável inteira com nome i double x,y,x; //define três variáveis ponto flutuante: x,y e z String w; //define uma variável String w. boolean m; //define uma variável boolean true/false double z = 10.0; //define e inicia variável String m="José da Silva"; A String é definida por uma classe, portanto tem nome iniciando em maiúsculo. Os tipos int e double são nativos da linguagem por isso tem letra minúscula.

7 Operadores Operadores Aritméticos: +, -, *, /, %
Operadores de Atribuição: = += *= /= %= Operadores Unários: ++ -- Operador instanceof. Operadores Relacionais: <, <=, >, >=, !=, == equals() Operadores Lógicos: && (e), || (ou), ! (not) Concatenação de Strings é permitida por + A lista de operadores em Java é idêntico ao C#: Operadores Aritméticos: +, -, *, /, % (resto da divisão inteira) Operadores de Atribuição: x=5; (x recebe 5). z+=5;(z recebe z+5). *=; /=; %=; Operadores Unários: x++; (soma 1 a x) e x--; (subtrai 1 de x) Operador instanceof. Verifica se um objeto pertence a uma classe: if (x instanceof String) println("X é uma String..."); Operadores Relacionais: <, <=, >, >=, != (diferente), ==(igual) Strings (e todas as classes) não são comparadas por "==" mas pelo método equals(): if("José".equals(x) println("O usuário é mesmo o José!"); Operadores Lógicos: && (e), || (ou), ! (not) if((x<4)||(x>10)) println("x menor que 4 ou maior que 10"); if((x>3)&&(x<=6)) println("x é maior que três e menor ou igual a 6"); if(!(x>3)) println("x NÃO é maior que 3"); Concatenação de Strings é permitida por + String x="10/02/2009"; println("Hoje é "+x+", um dia de domingo");

8 Uso de &&, || e ! (and, or, not)
if((x<4)||(x>10)) println("x menor que 4 ou maior que 10"); if((x>3)&&(x<=6)) println("x é maior que três e menor ou igual a 6"); if(!(x>3)) println("x NÃO é maior que 3");

9 Classe Java Na programa temos a definição de uma classe OlaMundo. Na linha 7, a palavra chave class refere-se a classe e OlaMundo é o nome da classe. Public, extends e ConsoleProgram explicaremos depois. A chave "{" indica o início da classe que só termina na linha 13: "}". As linhas 1 a 4 são comentários e não são analisados pelo compilador. Use os marcadores /* e */ para manter informações de comentários de múltiplas linhas. Na linha 5 temos outro tipo de comentário: "//" para comentário em final de linha. O comando da linha 5, import, é utilizado quando utilizamos classes de outras bibliotecas. Na linha 8 temos a declaração de um atributo e nas linhas de 9 a 11 um método. Cada classe pública deve ser declarada em seu próprio arquivo com o mesmo nome da classe e extensão ".java". Não esqueça-se das maiúsculas! (no exemplo o arquivo é OlaMundo.java)

10 Comportamento X Função
Em Orientação a Objetos: Definir Classes é definir o comportamento dos componentes do problema Comportamento: Métodos e Atributos Java é uma linguagem orientada a objetos, e por isso tudo que fazemos em Java é criar classes. Classes é uma declaração de como se comporta um elemento/objeto/entidade do sistema. Fazendo uma analogia, ao explicarmos como cada componente se comporta, definimos como o programa se comporta. É diferente de explicar o que cada componente FAZ. O verbo "fazer" está diretamente relacionado com ações. Mas comportamento é diferente. Depende do estado de espírito, não é? Então comportamento implica ações e informação de estado/características. Escrever uma Classe é definir quais atributos (dados) iremos manter de um objeto desta classe, bem como o que poderemos fazer com ela (métodos). Mas atributos e métodos é o tópico seguinte, voltemos a falar sobre a classe do exemplo.

11 Exemplos de Atributos Em um programa de desenho:
Ponto: possui atributos posicaoX e posicaoY. Circulo: possui atributos posicaoX e posicaoY, além do raio. Em um programa de cadernetas escolares: Aluno: atributos nome, totalFaltas, nota1 e nota2, etc Caderneta: atributos turma, professor, alunos, etc Atributos são os dados que iremos manipular ao utilizar um objeto de uma classe. Lembre-se: declarar uma classe é descrever como um objeto se comporta. Os dados indicam o estado (status) do objeto. Imagine alguns objetos possíveis em alguns programas: Em um programa de desenho: Ponto: possui atributos posicaoX e posicaoY. Circulo: possui atributos posicaoX e posicaoY, além do raio. Em um programa de cadernetas escolares: Aluno: possui atributo nome, totalFaltas, nota1 e nota2, etc Caderneta: possui atributo turma, professor, alunos etc Os atributos podem ser modificados durante a execução do programa. No exemplo 2, o programa deve permitir que professor modifique a nota de um aluno.

12 Atributos Exemplo 1: public class Ponto { int posicaoX, posicaoY; ...
} public class Circulo { int posicaoX, posicaoY, raio; Um atributo nada mais é que uma variável interna da classe. Para declarar os atributos dos exemplos devemos escrever: //exemplo 1 public class Ponto { int posicaoX, posicaoY; ... } public class Circulo { int posicaoX, posicaoY, raio; //exemplo 2 public class Aluno { String nome; Double totalFaltas, nota1, nota2; public class Caderneta { String turma, professor; Aluno alunos[]; //lista de alunos da caderneta Veja que os atributos são declarados entre os colchetes "{" da classe fora de qualquer método.

13 Atributos Exemplo 2: public class Aluno { String nome;
Double totalFaltas, nota1, nota2; } public class Caderneta { String turma, professor; Aluno alunos[ ]; //lista de alunos da caderneta

14 Métodos Os Métodos são as ações que poderemos realizar sobre o objeto da classe. São funções disponíveis para manipulação dos dados do objeto.

15 Exemplos de Métodos Em um programa de desenho:
Ponto: possui métodos moverPara(x,y) e mover(dx,dy). Circulo: possui métodos moverPara(x,y), mover(dx,dy) e mudarRaio(r). Em um programa de cadernetas escolares: Aluno: possui métodos mudarNota1(x), mudarNota2(x), calcularMedia(), etc Caderneta: possui métodos listarNotas(), calcularMedia(), etc

16 Método Exemplo 1: public class Aluno { String nome;
Double totalFaltas, nota1, nota2; public double calcularMedia(){ double resposta; resposta = (nota1 + nota2) / 2; return resposta; } ...

17 Usando um Objeto c1.professor=10; c1.turma="4TECN";
double mediaTurma=c1.calcularMedia(); Aluno l1=new Aluno(); l1.nota1=9; l1.nota2=4; double mediaAluno=l1.calcularMedia(); println(mediaAluno);

18 Método com Parâmetros public class Ponto { int posicaoX, posicaoY;
public void moverPara(int x, int y){ posicaoX=x; posicaoY=y; } Ponto p1=new Ponto(); p1.moverPara(300,200);

19 Programa Console import acm.program.*; //biblioteca acm
public class Nome extends ConsoleProgram { public void run() { //aqui vai a lógica principal do programa }

20 Entrada e Saída Console
print(valor); println(valor); String x=readLine(); int i=readInt(); double z=readDouble(); clear(); showErrorMessage("Divisão por Zero não é permitido");

21 java.lang.Math public double areaCirculo(){ double area;
area=Math.PI*Math.pow(raio,2); return area; }

22 If, while, for if(x<10){ //faça alguma coisa! }
for(int i=0;i<10;i++){ println("Contando: "+i); int i=0; while(i<10){ println("Contando: "+i); i++; }


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