Algoritmos e Lógica de Programação

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Transcrição da apresentação:

Algoritmos e Lógica de Programação (Aula Prática - 18/04/16) Un2 – seção1 - INSTRUÇÕES PRIMITIVAS: ENTRADA DE DADOS, ATRIBUIÇÃO E SAÍDA E CONDICIONAL SIMPLES 1 Questões da Aula Atividade 1 2 Vídeo Aula 1 e 2 (aula prática) 24/03/16

Resolução individual das 4 (quatro) questões objetivas. Tempo? 30 min. 1 Questões da Aula Atividade 1 O que fazer? Resolução individual das 4 (quatro) questões objetivas. Tempo? 30 min. Como fazer? 1. Resolver as questões objetivas individualmente; 2. Comparar os meus resultados com o gabarito disponibilizado pelo professor no Chat Atividade.

1 Questões da Aula Atividade 1 Questão 1. “A tarefa mais difícil ao se construir um programa de computador é a identificação de todos os pequenos problemas que compõem o problema grande que você está tentando solucionar. Justamente porque os computadores são absolutamente burros, você deve informar-lhes em detalhes tudo o que devem fazer. Se você fornece instruções incompletas ou ambíguas, o computador para de executar o programa, aguardando que você seja mais claro e mais preciso em suas instruções”. Observe algumas das instruções encontradas em uma receita de bolo: I. Adicione dois ovos. II. Adicione um pouco de farinha. III. Misture em uma batedeira durante cinco minutos. IV. Adicione maisena até que a massa fique consistente. Assinale as alternativas que contém apenas instruções precisas e não ambíguas.

1 Questões da Aula Atividade 1 Questão 2. Um shopping center está com uma exposição que ensina a lógica de programação aos visitantes. A exposição é dividida em circuitos e, de acordo com este, o seu nível de dificuldade: fácil, médio ou difícil respectivamente, sendo que, a medida em que o usuário elabora de forma coerente um algoritmo, ele pode passar para o próximo nível. Um dos desafios propostos em um primeiro nível do circuito é para que o usuário entenda e aprenda a apresentar informações na tela. Além disso, ele também deverá realizar um cálculo simples como o cálculo da idade. A partir desse problema o usuário precisa identificar as variáveis e o seu tipo de dado correspondente. Dentre as alternativas apresentadas na sequência, assinale a que apresenta as variáveis e os seus respectivos tipos de dados correspondentes: a) dia, mes, ano, anoAtual, idade, nome: inteiro. b) dia, mes, ano, anoAtual, idade, nome: caractere. c) dia, mes, ano, anoAtual, idade: real. d) dia, mes, ano, idade, nome: logico. e) dia, mes, ano, anoAtual, idade: inteiro; nome: caractere.

1 Questões da Aula Atividade 1 Questão 3. Um shopping center está com uma exposição que ensina a lógica de programação aos visitantes. A exposição é dividida em circuitos e, de acordo com este, o seu nível de dificuldade: fácil, médio ou difícil, respectivamente, sendo que, a medida em que o usuário elabora de forma coerente um algoritmo, ele pode passar para o próximo nível. Um dos desafios propostos em um primeiro nível do circuito é para que o usuário entenda e aprenda a apresentar informações na tela. Além disso, ele deverá realizar um cálculo simples como o cálculo da idade. A partir desse problema, o usuário precisa identificar as variáveis e o seu tipo de dado correspondente. Assinale a alternativa que contempla o desenvolvimento do algoritmo sugerido para a situação apresentada no enunciado:

Questões da Aula Atividade 1 var dia, mes, ano, anoAtual, idade: inteiro nome: caractere inicio Escreval ("Qual e o seu nome?") Leia (nome) Escreval ("Informe o dia de seu nascimento com dois digitos:") Leia (dia) Escreval ("Informe o mês de seu nascimento com dois digitos:") Leia (mes) Escreval ("Informe o ano de seu nascimento com quatro digitos:") Leia (ano) Escreval ("Digite o ano atual:") Leia (anoAtual) idade <- anoAtual - ano Escreval (nome, " sua idade é ", idade, " anos!") fimalgoritmo

Questão 4. Em um kartódromo, há três carros competindo. 1 Questões da Aula Atividade 1 Questão 4. Em um kartódromo, há três carros competindo. O primeiro carro pertence à marca Zarro, que permite que o corredor atinja, no máximo de velocidade média durante a corrida toda, 70 km/h. O segundo carro é da marca Vapt, que aplica as mesmas regras. O terceiro carro é da marca Refin, que aplica uma regra em que o piloto pode chegar em retas, no máximo, a 90 km/h, porém, nas curvas, ele já deve ter reduzido para 40 km/h. A considerar este cenário, para controle das regras, foi solicitado o desenvolvimento de um algoritmo que faça essa contagem da velocidade média que os carros atingem durante a corrida. O vencedor não é necessariamente o que completa a prova primeiro, mas sim o que completa a prova e ainda consegue manter o cumprimento de tais regras de condução do carro na prova.

GABARITO DAS QUESTÕES 1) B 2) E 3) B 4) B Questões da Aula Atividade 1 O tipo de dados, das variáveis: distância, tempo e velocidade média, pode ser alterado sem influenciar no processamento do algoritmo pelo tipo de dado inteiro? a) O tipo de dado pode ser alterado porque os valores resultantes são compatíveis com números inteiros. b) Não é possível realizar os cálculos se houver a alteração do tipo de dado real para inteiro. O compilador diferencia, pois são categorias de dados distintas. c) É possível também efetuar o cálculo mesmo que o tipo de dado seja caractere. d) Não é possível, porque apenas se a alteração fosse realizada para o tipo de dado lógico o resultado permaneceria o mesmo. e) Não é possível, pois a expressão não pode ser executada pelo computador. GABARITO DAS QUESTÕES 1) B 2) E 3) B 4) B

Início e Final do Fluxograma 2 Vídeo Aula 1 Você Resolve 1: Área do Retângulo = A = Larg. x Comp. Início e Final do Fluxograma Atribuição de Valores Entrada de Dados Entrada de Dados OU Decisão Saída de Dados

Você Resolve 1: - FLUXOGRAMA 2 Vídeo Aula 1 Você Resolve 1: - FLUXOGRAMA Início LARG, COMP AREA = LARG. x COMP. AREA Fim

2 Vídeo Aula 1 Você Resolve 2: – Monte um algoritmo em VISUALG para descobrir qual é o maior número inteiro positivo dos três números informados. Mostre na tela para o usuário. var NumA, NumB, NumC, Maior: inteiro inicio escreval ("Informe o primeiro número") leia (NumA) escreval ("Informe o segundo número") leia (NumB) escreval ("Informe o terceiro número") leia (NumC) se (NumA >= NumB) entao maior <- NumA senao maior <- NumB fimse se (Maior <= NumC) entao maior <- NumC fimse escreva ("O maior número é: ", Maior) fimalgoritmo

2 Vídeo Aula 1 Você Resolve 2: – Monte um algoritmo em C++ para descobrir qual é o maior número inteiro positivo dos três números informados. Mostre na tela para o usuário. #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main() { int a, b, c, maior; printf("digite o primeiro numero..."); scanf("%d",&a); printf("digite o segundo numero..."); scanf("%d",&b); printf("digite o terceiro numero..."); scanf("%d",&c); if(a >= b) maior=a; else maior=b; if(maior<=c) maior=c; printf("O maior número e %d", maior); }

2 Vídeo Aula 1 Você Resolve 3: – Considere duas variáveis, X e Y. Desenvolva um algoritmo que realize a troca dos valores das variáveis, ou seja, a variável X recebe o valor da variável Y e vice-versa e, ao final, o algoritmo também deve apresentar os valores trocados. Var x,y,c: real Inicio escreva("Digite o valor(numérico) da variável x: ") leia(x) escreva("Digite o valor(numérico) da variável y: ") leia(y) c <- x x <- y y <- c escreval("O novo valor de X é: ",x) escreval("O novo valor de Y é: ",y) Fimalgoritmo

2 Vídeo Aula 2 Você Resolve 1: Gabarito letra B.

Você Resolve 2: Área do triângulo retângulo = Vídeo Aula 2 2 var a, b, area: real Inicio escreval ("Informe a medida do cateto a") leia (a) escreval ("Informe a medida do cateto b") leia (b) area <- (a * b)/2 escreva ("Área do triângulo retângulo é: ", area) fimalgoritmo

Você Resolve 3: Alterar Algoritmo SE para CASO 2 Vídeo Aula 2 Você Resolve 3: Alterar Algoritmo SE para CASO Var chNome : caracter dcRetorno, dcinforma : real inicio escreva ("informe um Número: " ) leia (dcinforma) escreva ("informe um Nome: ") leia (chNome) escolha chNome caso "katia" dcRetorno := 5*dcinforma caso "sandra" dcRetorno := 2*dcinforma outrocaso dcRetorno := 3*dcinforma fimescolha escreval("Retorno: ", dcRetorno) fimalgoritmo

Você Resolve 4: Uma possível solução é: 2 Vídeo Aula 2 Você Resolve 4: Uma possível solução é: 1. Encha a vasilha de 9 litros; 2. Usando a vasilha de 9 litros, encha a vasilha de 4 litros; 3. Despeje o que sobrou na vasilha de 9 litros (5 litros) na terceira vasilha. Observe que falta um litro para completar os seis litros; 4. Esvazie a vasilha de 4 litros; 5. Torne a encher a vasilha de 9 litros; 6. Usando a vasilha de 9 litros encha a vasilha de 4 litros; 7. Esvazie a de 4 litros; 8. Usando o que restou na vasilha de 9 litros (5 litros), encha novamente a vasilha de quatro litros; 9. Despeje o que sobrou na vasilha de 9 litros (1 litro) na terceira vasilha, que agora tem 6 litros.