Sensorização e percepção de multi-agentes robóticos jogadores de futebol Departamento de Electrónica Industrial Escola de Engenharia, Universidade do Minho, Guimarães, PORTUGAL
Índice RoboCup e suas modalidades Regras Robôs da Universidade do Minho Descrição mecânica e informática Estratégia Software Demonstrações
Iniciativa RoboCup http://www.robocup.org Até ao ano 2050, construir uma equipa de robôs futebolistas autónomos (humanóides), capaz de ganhar à equipa campeã do mundo de humanos. http://www.robocup.org
Historial 1993 - Ideia, Objectivos, regras iniciais Edições desenvolver uma equipa de robôs futebolistas que joguem tão bem como os humanos. Edições 1997 - Nagoya, Japão 1998 - Paris, França 1999 - Estocolmo, Suécia 2000 - Amsterdão, Holanda (Europeu) 2000 - Sydney, Austrália 2001 - Seattle, EUA 2002 - Fukuoka, Japão 2003 - Pádua, Itália 2004 - Portugal
Modalidades de Futebol no RoboCup Robôs médios Robôs pequenos Cães da Sony Humanóides Júnior (Futebol e dança) Simulação Salvamentos Simulação de Salvamentos
Modalidade / Robôs médios 80 Kg 80 cm 50 cm
Modalidade / Robôs pequenos
Modalidade / Cães da Sony
Modalidade / Robôs Humanóides
Modalidade / Júnior
Modalidade / Simulação
Regras Regras idênticas às do futebol humano, com adaptações Campo - 12 x 8 m Cada equipa – 4-6 robôs (um guarda redes) O jogo é feito numa base de cores Robôs PRETOS, com uma marca colorida Cilindros no canto com sequência de 3 cores Duração do jogo - 2 x 10 minutos, (15 min intervalo) Robôs completamente autónomos, não devem colidir com os adversários e devem marcar o maior número de golos Baliza A Baliza B Equipa A Equipa B Robôs
Equipa MINHO Surgiu em 1998 Alunos do DEI Extra-curricular Patrocínios Completamente desenvolvido in-house Participações
Solução Mecânica / Robô completo
Solução Mecânica / Motorização Rodas omnidireccionais
Solução Mecânica / Motorização
Solução Mecânica / Controlo da Bola
Chuto magnético / Força -> Energia
Solução Mecânica / Chuto
COMPUTADOR Motherboard: VIA EPIA M 933 mini-itx Microprocessador: Baixo consumo (VIA C3 933MHz) RAM: 256MB (266MHz velocidade) Disco: FLASH 256Mb 1 Slot PCI expansível a 2 (placa captura + placa rede) Rede sem fios: ACX100, IEEE 802.11b, 11Mbps Memória não volátil: 256Mb IDE memoria flash Fonte de Alimentação: 50W ATX 12V 1 Bateria 12V / 7Ah para o PC 3 Baterias 12V / 7Ah para motores/chuto/electrónica
Ambiente programação Linux Mandrake 9 Linguagem C (compilador gcc) LIB: vga, m, pthread, msock svgalib / memória linear Software escrito por nós (≈3000 linhas) Cerca de 14 fps (50 sem processamento)
Sistema de Software Livrarias Básicas Aplicações - Nível 1 CONFIG.geral geral.c CONFIG.hardware Hardware.c CONFIG.font font.c CONFIG.hardware HardwareSimples.c CONFIG.rede rede.c filtros.c geometrias.c Aplicações - Nível 2 Aplicações - Nível 3 Video.c CONFIG.jogo Jogo.c CONFIG.cores Cores.c Monitor.c CONFIG.sensores Sensores.c
Sistema de visão Espelho Esférico Câmara analógica Imagem vista pela câmara
Sistema de visão
Visão Xi0, Yi0 - coordenadas do centro da imagem α - angulo do pixel / eixo central radius - distancia do pixel ao centro da imagem Xf, Yf - coordenadas Cartesianas finais
Visão / filtros
Visão
Estratégia / Atacante Robo sempre de frente para a bola (vel. Angular) direccao=(K1*((bolax-balizax)/90)*(distancia*K2)); velocidade=75.0+(110.0-bolay)*(1.0+abs((bolax-balizax)/180.0));
Visão / Jogo
Estratégia / Guarda-Redes COM BOLA direccao_X=((bolax-180)*4); direccao_Y=((POSY_GR-dist_baliza)/4); direccao=180-(atan2(-direccao_X, direccao_Y); SEM BOLA direccao_Y=((POSY_GR-dist_baliza)/(20/RAPIDEZ)); direccao_X=(media_esq-media_dir)*(2*RAPIDEZ); velocidade=(abs(direccao_X)+abs(direccao_Y))/2
Idêntico ao guarda-redes Estratégia / Defesa Idêntico ao guarda-redes
Estratégia / Equipa completa 1 Guarda-redes 1 Defesa 2 Atacantes (nesta ordem…)
Equipa - Comunicação Rede TCP/IP (sem fios) Monitor
Monitor
Monitor
Hardware
Localização Triangulação largura Distancia Azul Distancia Amarela comprimento Triangulação
Vídeo (Trailer)
Conclusões Projecto não apenas de investigação mas de ensino Objectivos são científicos Área Multi-disciplinar (informática, electrónica, mecânica) Cooperação Sistema de Visão é muito importante Distorção da imagem (espelho) não é problema Fiabilidade do Hardware Beleza do jogo é importante Optimização do software é MUITO importante
Sensorização e percepção de multi-agentes robóticos jogadores de futebol Departamento de Electrónica Industrial Escola de Engenharia, Universidade do Minho, Guimarães, PORTUGAL