PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Sistemas de Informações São João do Piauí

O que vamos ver: 4.1 Classes, Objetos e Métodos 4.2 Casting, Conversão Comparação de Objetos

Introdução Orientação a objetos é uma estratégia para organizar sistemas como coleções de objetos que interagem entre si combinando dados e comportamentos. A POO é uma forma de programação que se baseia na construção de classes e na criação de objetos destas classes, fazendo com que eles trabalhem em conjunto para que os propósitos da criação de um programa sejam atingidos.

Abstração Pensar em termos de objetos é muito parecido a como faríamos na vida real. Por exemplo, vamos pensar em um carro para dar um modelo em um esquema de POO. Diríamos que o carro é o elemento principal que tem uma série de características, como poderiam ser a cor, o modelo ou a marca. Ademais tem uma série de funcionalidades associadas, como podem ser andar, parar ou dobrar.

Abstração Então em um esquema POO o carro seria o objeto, as propriedades seriam as características como a cor ou o modelo e os métodos seriam as funcionalidades associadas como andar ou parar.

Modularidade Quebra de algo complexo em partes menores: Melhor entendimento do sistema Partes podem ser desenvolvidas separadamente Ex: Sistema de Vendas Módulo do Cliente Módulo de Vendas Módulo de Estoques

Objeto Os objetos são exemplares de uma classe qualquer. Um objeto representa um item identificável, uma unidade, ou entidade, individual, seja real ou abstrato, com uma regra bem definida. OBJETO = DADOS + OPERAÇÕES

Objeto Caracteristicas – Dados representam características São chamados atributos São as variáveis de instância Comportamento – Operações definem comportamento São os métodos de um objeto São as funções que são executadas em um objeto

Objeto

Classes e Objetos Classes Objetos Classe é onde conceituamos o objeto Define os atributos e métodos Objetos Objeto é uma instância de uma classe Objetos semelhantes pertencem a mesma classe

Classes e Objetos Classe Lampada Atributos: potencia (double); ligada (boolean); Operações: ligar; desligar; estaLigada.

Em Java

Encapsulamento Quando dizemos que estamos Encapsulando um determinado atributo de um objeto, na verdade estamos protegendo uma ou mais informações que existem dentro de uma classe porque não queremos compartilhá-la. Segundo o encapsulamento, os atributos não podem ser alterados diretamente.

Instância de Classe Para criar um objeto ou uma instância da classe, utilizamos o operador new. Por exemplo, para criar uma instância da classe Lampada, escrevemos o seguinte código: lampadaSala = new Lampada(); gol = new Carro();

Métodos Os métodos são capazes de realizar operações sobre os atributos de uma classe ou capazes de especificar ações ou transformações possíveis para um objeto. Um método é um trecho de código distinto que pode ser chamado por qualquer outro método para realizar alguma função específica. Métodos possuem as seguintes características: Podem ou não retornar um valor; Podem aceitar ou não argumentos; Após o método encerrar sua execução, o fluxo de controle é retornado a quem o chamou.