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Programação orientada a objetos Introdução Paradigma de objetos e mensagens Classes e instâncias.

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Apresentação em tema: "Programação orientada a objetos Introdução Paradigma de objetos e mensagens Classes e instâncias."— Transcrição da apresentação:

1 Programação orientada a objetos Introdução Paradigma de objetos e mensagens Classes e instâncias

2 Introdução Paradigma de programação Inadequação das linguagens imperativas para construção de programas de grande porte Objetos do mundo real agrupados em classes Objetivo e partes constituintes do texto

3 Paradigma de programação Programação orientada a objetos - novo paradigma de programação. Paradigma: conjunto de teorias, métodos e padrões que juntos representam uma forma de organizar o conhecimento Em programação: modelo, padrão ou estilo de programação suportado por linguagens que agrupam certas características comuns.

4 Inadequação das linguagens imperativas para construção de programas de grande porte Falta de correspondência entre o programa e o mundo real Organização interna dos programas – Procedimentos versus dados – Problema das variáveis globais

5 Objetos do mundo real agrupados em classes Aluno José Pedro João Maria

6 Paradigma de objetos e mensagens mensagem Agente (objeto) (argumentos) Ação

7 Interpretação de mensagens

8 Paradigma de objetos e mensagens Atributos Operações Objeto 1 Atributos Operações Objeto 3 Atributos Operações Objeto 4 Atributos Operações Objeto 6 Atributos Operações Objeto 2 Atributos Operações Objeto 5

9 Paradigma de objetos e mensagens Em programação imperativa que ficava responsável pelos atributos? As variáveis Quem ficava responsável pelas operações? As funções (procedimentos) Em PI, criamos funções para alterar o estado do processamento representados pelas variáveis

10 Objetos Um objeto possui: um estado que pode ser alterado ao longo do seu tempo de vida. Um comportamento bem definido (formado pelo conjunto de operações da sua interface pública) Uma identidade única (propriedade que o distingüe de outros objetos)

11 Objetos INTERFACEINTERFACE MétodosDados

12 Objetos Interface pública Estado privado

13 Classes Em PI, criamos funções para alterar o estado do processamento Estado representado por variáveis simples e compostas (vetores, structs) Em POO, criamos classes para instanciar (inicializar) o objeto em determinado estado (estado inicial) Uma classe serve para definir um objeto de um determinado tipo

14 Classes Classe atributos operações objeto1objeto2

15 Classes ClasseDocumento Atributos Operações autor dataDeChegada imprimir( ) editar( ) Objetosd1: Documentod2: Documento


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