RV: projeto de interface Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.

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RV: projeto de interface Prof. Dr. Annibal Hetem Jr.

Ambientes RV A Realidade Virtual potencialmente promove um meio para a manipulação de entidades e objetos. Os ambientes RV podem ser divididos em duas classes: 1.Imitações do mundo real. 2.Ambientes projetados a partir da aplicação.

Ambientes RV

Xgl: Cubeview

Interface Interface é a implementação da metáfora: 1.Ambiente 2.Representação 3.Interação

Discussão: 2D x 3D 2D = x y point and click drag Janelas (imagens) sobrepostas Privilégio para dados por escrito 3D = x y z Adiciona: reposicionar, girar, entortar, esticar, cortar, etc. Objetos 3D dispostos no espaço Representação espacial.

A construção da interface Deve-se buscar a otimização em dois aspectos: Engenharia de software Ergonomia (usuário)

Engenharia de software Aspectos importantes do projeto Reusabilidade do código Estrutura hierárquica Simplicidade de codificação Design voltado para modularidade (OO)

Ergonomia Aspectos Padronização de representações Interação intuitiva Flexibilidade Uso do ambiente 3D Multi-usuário

Interação Dois modos: Interação direta Interação através de ferramentas

Interação direta Exemplos: abrir uma porta, mover objetos, acender uma lâmpada. Os objetos têm comportamentos e propriedades que já são próprios deles mesmos. A interface se aproveita do conhecimento intuitivo já presente no usuário.

Interação indireta Contexto espaço-temporal: as ferramentas são adquiridas/disponibilizadas de acordo com a situação presente. Contexto de usuário: existem em função do usuário. –Num ambiente multi-user podem ser trocadas ou negociadas. –Podem facilitar a troca de informações. Exemplos: telefones, entrar na casa de alguém.

Ferramentas Uma ferramenta é um dispositivo para executar uma função. Não há distinção de representação entre ferramentas e componentes da interface.

Apresentação de ferramentas Posição espacial padrão: o usuário pega a ferramenta a partir de um local conhecido e a leva onde for necessário. Posição fixa: usa-se a ferramenta nas proximidades de onde ela se encontra. Centrada no usuário: ferramentas que dependem da posição do usuário.

Periféricos MUNDO VIRTUAL pegar objetos deformar objetos escolher opções num menu movimentar-se interagir com outros usuários MUNDO REAL mouse 2D mouse 3D joystick spaceball dataglove microfone

Mapeamento periférico x ação (MPA) Um diagrama de estado baseado no estado atual da relação usuário/ambiente Em frente à porta tocar na maçaneta abrir a porta mouse y positivo avançar Porta fechada? trancar a porta

Keyboard... No caso de ambientes 3D com bom grau de imersão, é preferível a implementação de um teclado virtual, onde/quando necessário.

Atividade incrementada Adicionar ao projeto da atividade: 1.Lista das principais ações (interações) 2.MPA (mapeamento periférico x ação)