Games House Lamberto Augusto (laon) Millena de Andrade (maag) Sylvia Campos (scls) Pedro Lages (plm)

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Transcrição da apresentação:

Games House Lamberto Augusto (laon) Millena de Andrade (maag) Sylvia Campos (scls) Pedro Lages (plm)

Introdução  Games House  Arquitetura  Games Protocol Máquina de Estados Máquina de Estados Mensagens Mensagens  Jogos Implementados  Apresentação da interface do cliente  Considerações Finais

Proposta  A Games House é uma aplicação de gerenciamento de jogos multi-usuários em rede, permitindo a interação entre eles através de jogos e chat.  Os jogos disponíveis serão Cara-a-Cara, Super- Trunfo e Jogo da Memória e o usuário poderá participar de dois chats diferentes: Público : entre todos os usuários on-line; Público : entre todos os usuários on-line; Privado : entre os participantes do jogo. Privado : entre os participantes do jogo.

O Aplicativo  Arquitetura: Cliente/Servidor  Linguagem: Java  Protocolos: Camada de Transporte : TCP Camada de Transporte : TCP Camada de Aplicação : Games Protocol (GP) Camada de Aplicação : Games Protocol (GP)

Arquitetura  A Games House é baseada na arquitetura Cliente/Servidor.  Servidor: Responsável pelo tráfego de mensagens entre os clientes e manter a consistência dos jogos. Responsável pelo tráfego de mensagens entre os clientes e manter a consistência dos jogos. Implementa o Games Protocol. Implementa o Games Protocol.  Cliente: Classe responsável pela troca de mensagem entre a gui e o servidor. Classe responsável pela troca de mensagem entre a gui e o servidor. Implementa o Games Protocol. Implementa o Games Protocol. Interface dos jogos Interface dos jogos

Games Protocol  O Games Protocol é um protocolo da camada de aplicação responsável pelas interações dos jogos entre as entidades cliente e servidor.  As mensagens do protocolo encapsulam as próprias mensagens dos chats (público e privado) e os dados referentes aos jogos.

Games Protocol – Máquina de Estados Servidor

Games Protocol – Máquina de Estados Cliente

Games Protocol Mensagens Cliente/Servidor - Servidor/Cliente  As mensagens trocadas de Cliente/Servidor ou Servidor/Cliente são para a comunicação entre os clientes.  As mensagens trocadas entre clientes passa primeiramente pelo Servidor que a analisa e envia para o “cliente destinatário”, que receberá a mensagem e executará a ação referente a ela.

Games Protocol - Mensagens MENSAGENS TROCADAS ENTRE CLIENTE/SERVIDOR E SERVIDOR/CLIENTE MensagemAção message Envia a mensagem ao Chat invite_player Envia um convite de inicio de jogo reply_invite Envia o status da solicitação full_table Salas de jogos cheias. play Informa a movimentação da jogada msg_in_game Envia a mensagem ao adversário no jogo game_out Sai do jogo e avisa ao adversário...

Games Protocol Mensagens Cliente -> Servidor  As mensagens enviadas do Cliente para Servidor são para informá-lo de algum evento executado pelo Cliente.  O Servidor então informa a outro cliente específico ou a todos os outros sobre tal evento ocorrido, fazendo com que o(s) cliente(s) atualizem em seu(s) host(s) o que for necessário.

Games Protocol - Mensagens MensagemAção login Enviar o login de usuário game_out Sai do jogo logout Desconecta. Avisa a todos que saiu. MENSAGENS DO CLIENTE PARA O SERVIDOR

Games Protocol Mensagens Servidor -> Cliente  As mensagens trocadas no sentido Servidor / Cliente são responsáveis por garantir que qualquer mudança ocorrida no “Games House” ocorra também no(s) host(s) do(s) cliente(s), garantindo confiabilidade.

Games Protocol - Mensagens MensagemAção accept_login Enviar se o login foi aceito players_list Envia todos os nicks que estão logados player_in Informa um novo jogador player_out Informa o jogador que saiu game_in Inicia um jogo MENSAGENS DO SERVIDOR PARA O CLIENTE

Jogos  Os jogos implementados na Games House são multi-usuários;  Jogos com chats privados;  Interface de Fácil utilização;  Tela de Ajuda para iniciantes.

Cara a Cara  Jogo entre dois usuários onde cada um tenta descobrir qual o personagem do seu adversário, através de perguntas cujas respostas devem ser apenas “sim” ou “não”.  O tabuleiro possui 24 personagens diferentes fisicamente.  Cada usuário fica encarregado da “extinção” dos personagens do tabuleiro com o intuito de descobrir a face do adversário.

Cara a Cara – Tela Inicial Face do Jogador Nome dos personagens Chat privado

Cara a Cara - exemplo Personagens eliminados Tipo de Resposta

Jogo da Memória  Famoso jogo, em que o vencedor é aquele que conseguiu encontrar o maior número de pares de cartas ao término do jogo (quando todos os pares são descobertos).  Chat interno para maior interação entre os jogadore  Cinco temas diferentes gerados aleatoriamente pelo servidor: Filmes : SpiderMan + Garfield + Shrek Filmes : SpiderMan + Garfield + Shrek Emotions Emotions Os Incríveis Os Incríveis Fun : figuras diversas Fun : figuras diversas Happy Tree Friends Happy Tree Friends

Jogo da Memória – Tela Inicial

Jogo da Memória - exemplo Número de Pares Obtidos

Super Trunfo  Jogo cujo objetivo é ganhar todas as cartas do adversário, disputando uma a uma.  O jogador da vez escolhe a característica do veículo que acredita ser a mais forte. Se for ganha a carta do adversário. Caso contrário, perde a sua.  Chat interno e privado para proporcionar ao jogador maior interação com o sua adversário.

Super Trunfo – Tela Inicial Sua Carta Chat Privado

Super Trunfo - exemplo Número de cartas Opção selecionada

Proposta para Futura Versões  Inclusão de Novos Jogos;  Incluir a participação de mais usuários;  Opção de personalização da interface do cliente pelo usuário.

Considerações Finais  O protocolo pode ser estendido (adaptável para novas versões);  O Games Protocol permite a troca de mensagens (dados dos jogos) entre qualquer tipo de jogo (é adaptável).

Links 