Gestão de telas e ambientes em jogos 2D

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Figuras geométricas Se olhar ao seu redor, você verá que os objetos têm forma, tamanho e outras características próprias. As figuras geométricas foram.
Advertisements

Lógica de programação de jogos
Z-Buffer Método que opera no espaço da imagem
The Cyclops Project German-Brazilian Cooperation Programme on IT CNPq GMD DLR Departamento de Informática e Estatística - INE/CTC/UFSC Computação Gráfica:
Universidade Federal de Campina Grande – UFCG Centro de Engenharia Elétrica e Informática – CEEI Departamento de Sistemas e Computação – DSC Máquina de.
MODELOS CONCEITUAIS DE SISTEMAS DE PRECIPITAÇÃO
Transformações espaciais geométricas
Segmentação de imagens
COMPUTAÇÃO GRÁFICA.
Transformações Geométricas em C.G.
Introdução à Computação Gráfica Colorização
IA em jogos modelagem de comportamento de personagens
Arquiteturas de jogos e Animação 2D baseada em Sprites
Equipamentos 3/25/2017 Equipamentos Computação Gráfica - Gattass.
Tracking I Paulo Sérgio Rodrigues PEL205. Tracking com Subtração de Fundo Tipos de Tracking (Rastreamento) Background Estático (Câmera parada) Background.
Interfaces gráficas e Interfaces Web
ARRANJO FÍSICO Definição : é a disposição de máquinas, equipamentos e serviços de suporte em uma determinada área, com a finalidade de minimizar o volume.
Design e Criação de Personagens
Robson Godoi / Sandra Siebra
Threads.
Marcelo Korjenioski. Venda crescente de dispositivos com sistema operacional Android em 2011 favorecem o desenvolvimento para a plataforma. Jogos casuais.
RECONSTRUÇÃO 3D Equipe: Amora Cristina (acat) Anália Lima (alc5)
MÓDULO E PADRÃO Transformações Geométricas Isométricas
Sistemas Operacionais
Sistemas Operacionais
Estratégias Cliente-Servidor para SIGWeb
Estimação da direção de múltiplas fontes de luz Baseado no artigo Estimation of Illuminant Direction and Intensity of Multiple Light Sources, de W. Zhou.
DISCIPLINA: SR, Geoprocessamento I e II e Cartografia A tecnologia do Geoprocessamento – Aplicações e Potencialidades 12/3/ Aula 5.
SISTEMAS OPERACIONAIS
Lógica de Programação de Jogos
FOTOGRAFIA AULA 3.
MOUSE LASER Trabalho da disciplina de Física 4
Multimédia Imagem digital
SENSORIAMENTO REMOTO MOSAR FARIA BOTELHO.
Síntese Cenários recomendados Características Vantagens Desvantagens
Visualização 3D: Projeções
DESIGN E COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA 2011 / 2012 DESIGN E COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA 2011 / 2012 FORMADOR Gonçalo Miguel MÓDULO 25. Introdução ao ActionScript 3.0.
Computação Gráfica Aula 3 Transformações Geométricas
Computação Gráfica – Visibilidade
Aula sobre o Power Point
Visualização Tridimensional (Câmera Sintética)
Carlos Alves 12ºB Maio/2013. O mundo da geração e captura de imagens divide as imagens em dois grandes grupos: As imagens baseadas num mapa de bits e.
SISTEMAS OPERACIONAIS I Memória Virtual e Paginação
Sistemas Operacionais
Renderização em Tempo Real
Fabrica Um Engenharia de Requisitos Definição das Ferramentas, Modelos e Padrões.
Memória RAM Prof. Emanoel de Oliveira.
Computação Gráfica – Visibilidade Profa. Mercedes Gonzales Márquez.
Óptica Geométrica – Espelhos Planos Aula: 05
Vetores Bidimensionais – Debug - Ponteiros – Listas Encadeadas Simples
Fotografia Publicitária II
Navegação Poder ir para qualquer lugar e sempre voltar a home. Repetição e consistência dos elementos de navegação. Onde você está? Mais de uma maneira.
Sistemas de Rastreamento de Baixo Custo para Desktops Tecgraf (Grupo de Tecnologia em Computação Gráfica) Depto. de Informática, PUC-Rio Alberto Raposo,
Parte 2. Operações Topológicas
Introdução à Computação Gráfica
Prof. André Luis Roland Tancredo Engenheiro da Computação e Pesquisador em Desenvolvimento Tecnológico para Semicondutores pelo CNPq Especialista em Microeletrônica.
Computação Gráfica – Visibilidade Profa. Mercedes Gonzales Márquez.
Realidade Virtual Aula 2 Remis Balaniuk. Enxergando grande, começando pequeno Quem começa a aprender RV normalmente sofre um primeiro impacto negativo.
Computação Gráfica – Visibilidade Profa. Mercedes Gonzales Márquez.
Bruno Iran Ferreira Maciel
Sistemas de Arquivos Sistemas Operacionais Profa. Priscila Facciolli
Prof. Me. Henrique dos Prazeres Marcelino
Aula sobre o Power Point
TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
4º Trabalho - Arcball André Luiz Reis. Maneira intuitiva de visualizar objetos 3D; Cria-se uma esfera em torno do objeto coincidindo seus centros de gravidade;
Laboratório B – Sistemas Supervisórios N8LB9 Prof. Dr. Cesar da Costa 3.a Aula: Driver de Comunicação e Comunicação OPC.
Unity3D: Partículas. Unity3D Objetos especiais para efeitos Objetos resumidos = propriedades diferentes Renderização diferente Centenas / milhares de.
Unity 3D: Câmeras.
Princípios de Composição Plástica
Aplicativos para Web MVC Prof. Odair Indena Jr.
Transcrição da apresentação:

Gestão de telas e ambientes em jogos 2D Prof. André Campos 06/05/2004

Gestão de telas 2D Aula passada: Animação baseada em Sprites Onde está o cenário? Cenário  Gestão de telas Tiles Jogos baseados em passagem de telas Scrollers (2 e 4-direções) Tiles multi-camadas Parallax Scroller Projeção isométricas Page-Swap Scrollers

Tiles Jogos 2D  baseado em “Tiles” Técnica originária de jogos em máquinas antigas Compressão de cenários Ideal para memória limitada Exemplo: primeiras versões de Legend of Zelda 1 nível = (5x5) x telas de 256x200 pixels, 1 pixel = 1 byte (pallete) Ou seja, 1.25 Mb de espaço para definir o cenário Muito mais que mesmo consoles de jogos como Nitendo eram capazes de suportar Bastante utilizada atualmente em celulares e computadores de mão Utilizada mesmo jogos mais complexos, envolvendo 3D

Idéia de Tiles Geração de cenário baseado em repetição de elementos Vantagens Compressão do cenário Desvantagem Cenário composto por um número finito de elementos (padrões) repetidos

Funcionamento de tiles Uso de 2 estruturas Matriz de mapeamento Tabela de tiles Tamanha dos tiles Potência de 2 (blitting) Tamanhos diferentes A B C D A A A A A A A B B C C C C C C D

Jogos baseados em passagem de telas Cada tela é um representada por uma matriz de mapeamento, ou Uma imagem de fundo Design: Diagrama de transição de estados Em dispositivos com memória limitada as telas podem ser carregadas dinamicamente

Scrollers Cenário maior que a tela Jogador no centro da tela Tela Não é o avatar do usuário que se move na tela. É a parte visível do cenário se move. 2 direções Horizontal / Vertical 4 direções Tela Tela

Desenho dos tiles Nem sempre a posição inicial da tela corresponde ao início de uma célula da matriz Loop para desenho Coordenada da tela do tile inicial Tile inicial Tile final Coordenada X do jogador no mundo

Tiles multi-camadas Técnica para aumentar a diversidade dos cenários produzidos pelos tiles Combinação de várias matrizes de mapeamento Background Elementos do cenário Elementos do jogo Matriz de mapeamento c/ células vazias

Parallax Ilusão de profundidade - Horizonte Elementos mais distantes se movimentam lentamente Variação de tiles em multi-camadas Cada camada possui uma velocidade de deslocamento diferente Definição da posição do jogador para cada camada Antes do desenho da tela  atualização da posição

Projeção isométrica Ilusão de profundidade – perspectiva Projeção utilizada em desenho industrial Não há ponto de fuga perspectiva paralela Objetos próximos e distantes têm mesmo tamanho

Tiles em projeção isométrica Cada tile é um losângulo As áreas de desenho se sobrepõem Imagens com transparência

Tipos de mapas isométricos Como associar os tiles na matriz de mapeamento? Como mapear a navegação no cenário? Quando o usuário sobe, ele vai para qual tile? Vários tipos de mapeamento Slide Map Staggered Map Diamond Map ...

Slide Map Sistema de coordenadas Fácil de implementar X  leste Y  sudoeste Fácil de implementar Facilita ordem de desenho dos tiles 1 2 3 1 2 3 4

Staggered Map Sistemas de coordenadas Mais complexo X  leste Y  zig-zag Mais complexo Aproveita melhor o espaço retangular do mapeamento do cenário 1 2 3 1 2 3 4

Diamond Map Sistema de coordenadas Fácil de implementar X  sudeste Y  sudoeste Fácil de implementar 1 2 3 4 1 2 3 4 y x

Particularidades do desenho de tiles isométricos Objetos sobre tiles isométricos podem ultrapassar os limites do tile Desenho sempre de “trás p/ frente” dependendo do mapeamento utilizado não significa x ou y menor Quando um objeto é desenhado sobre um tile, é necessário atualizar os tiles modificados e seus vizinhos Um objeto pode englobar várias células da matriz de mapeamento Ex.: um edifício

Variações Adicionando mais 3D Rotação do cenário Zoom Sprite dos objetos em diferentes ângulos e tamanho

Page-swap Scroller Variante dos scrollers Em geral, cenários não baseados em tiles Cenário = imagem única Imagem dividida em setores (malha) Dependendo da posição do usuário, define-se quais setores serão carregados na memória (do HD), e quais serão liberados.

Page-swap scroller Dependendo da máquina do usuário, o carregamento é percebido Dividir em setores memores Camada-dupla Região em memória Setores limites Cenário completo Setores em memória Usuário

Exercício Definir um cenário baseado em uma matriz de mapeamento e uma tabela de tiles Reutilizar o exercício anterior para desenhar o avatar do usuário sobre o cenário Implementar um scroller 2-direções sobre o cenário