Computação Gráfica - LM

Slides:



Advertisements
Apresentações semelhantes
Presenter’s Notes Some Background on the Barber Paradox
Advertisements

Photos by Astronaut Sunita Williams
Visualização do OpenGL
Inquiry about eating habits (Inquérito sobre hábitos alimentares)
“Wh” Questions Perguntas com “Wh”
Direct Object Pronouns The direct object is a noun, nominal group, or a pronoun that answers the question….Who / Whom or What. The direct object directly.
Chapter Six Pipelining
Assinale a alternativa correta de acordo com o texto.
PENSAMENTOS DE EMMANUEL Nº 1 Emmanuel EMMANUELS THOUGHTS Nº 1 Emmanuel.
Shading e Coordenadas Baricêntricas
Visibilidade MO603/MC930.
Ciência Robert Sheaffer: Prepared Talk for the Smithsonian UFO Symposium, Sept. 6, 1980.
Meeting 17 Chapter & 6-6.
Conversation lesson Unit 14 – Poetry/ Song Teacher: Anderson.
Indirect Speech By Laecio Miranda.
MODAL VERBS.
Caracteristicas de Imagens II Fitting. Etapas p Borda Borda=cadeia de pixels Borda=tem um modelo Finding Connected Components Fitting.
Renderização de Isosuperficies Baseada em Cell Projection Marcos Machado 10/12/2004.
Um pouco mais sobre modelos de objetos. Ray Path Categorization Ray Path Categorization. Nehab, D.; Gattass, M. Proceedings of SIBGRAPI 2000, Brazil,
Fundamentos da teoria dos semicondutores Faixas de energia no cristal semicondutor. Estatística de portadores em equilíbrio. Transporte de portadores.
Aula 02.
Técnicas de Processamento Imagens
Copyright, 1999 © Marcelo Knörich Zuffo PEE-EPUSP Visualização Científica PSI a Aula – Conceitos Básicos de Iluminação.
Modelos de Iluminação Daniel Lemos. Definição MODELOS DE ILUMINAÇÃO são técnicas usadas para calcular a intensidade da cor de um ponto a ser exibido.
Modelos de Iluminação e Tonalização
Visão Computacional Shape from Shading e Fotométrico Eséreo
OpenGL Computação Gráfica. O que é OpenGL? Uma linguagem de programação gráfica de baixo nível Projetada para gráfico interativo 2D e 3D Uma interface.
Iluminação local MC-930 Tópicos em Computação Gráfica Luiz M. G. Gonçalves.
Computação Gráfica
OpenGL Computação Gráfica. O que é OpenGL? Uma linguagem de programação gráfica de baixo nível Projetada para gráfico interativo 2D e 3D Uma interface.
Uniform Resource Identifier (URI). Uniform Resource Identifiers Uniform Resource Identifiers (URI) ou Identificador de Recursos Uniforme provê um meio.
Because we were commissioned toGo…make disciples World Evangelism Fund Offering(date)
HOW CAN I GO ON COMO POSSO CONTINUAR. This away Desta maneira When all the salt É como se todo o sal Is taken from the sea Fosse retirado do mar.
Acção de Formação A Biblioteca Escolar: Leitura e Literacia no 2º e 3º ciclos do Ensino Básico e Secundário Centro de Formação Júlio Brandão
Indirect Object Pronouns - Pronomes Pessoais Complemento Indirecto
OER LIFE CYCLE Andrew Moore and Tessa Welch.
Ecological Economics Lecture 6 Tiago Domingos Assistant Professor Environment and Energy Section Department of Mechanical Engineering Doctoral Program.
Tópicos Especiais em Aprendizagem Reinaldo Bianchi Centro Universitário da FEI 2012.
Part 5: Regression Algebra and Fit 5-1/34 Econometrics I Professor William Greene Stern School of Business Department of Economics.
Fazendo e Brincando: Confecção de Materiais para as Aulas de Inglês
DISCURSO DIRETO E INDIRETO
PROF.ª DANIELLE CACERES DA SILVA
Use to/ Used to There is a little confusion on how to use them. One reason for the confusion is that it is sometimes used as a verb, and sometimes used.
Clique com o mouse para avançar e acompanhando a letra da música Freddie Mercury.
Lecture 4 Pressure distribution in fluids. Pressure and pressure gradient. Hydrostatic pressure 1.
Lecture 2 Properties of Fluids Units and Dimensions 1.
Introdução à Criptografia Moderna – 2ª Lista de Exercícios
1 © 2005,14 André Luiz V. da Costa e Silva Método CALPHAD Modelos de solução e exemplos em precipitação Andre Luiz V. da Costa e Silva Roberto R Avillez.
WELCOME TO MY WORLD (Bem-Vinda Ao Meu Mundo) WELCOME TO MY WORLD (Bem-Vinda Ao Meu Mundo)
Gerúndios Prof. Silvino Sieben.
Aceitacao Acceptance. Aceita a vida que Deus te deu. Accept the life God gave you.
A fé viva não é patrimônio transferível. É conquista pessoal. Living faith is not a trasnferable property. It is a personal conquest.
Hoje é domingo, 14 de setembro de 2014 Agora mesmo são 22:54 h. Relaxe por uns momentos e aprecie … Com som Today is Monday, 1 st December Relax.
Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores Investigação e Desenvolvimento em Lisboa Understanding Epidemic Quorum Systems INESC-ID Lisbon/Technical.
Curva de Remanso Direct Step Method.
Equação da Continuidade e Equação de Navier-Stokes
Aula Teórica 18 & 19 Adimensionalização. Nº de Reynolds e Nº de Froude. Teorema dos PI’s , Diagrama de Moody, Equação de Bernoulli Generalizada e Coeficientes.
Unit l Verb to be.
SEVEN DONT'S AFTER A MEAL Evite os sete itens após as refeições.
VOCÊ JÁ FALA INGLÊS FLUENTEMENTE?
Equação de Bernoulli e Equação de Conservação da Energia
Este fotógrafo Indonésio, nasceu em Jakarta. A Indonésia é um dos melhores locais do planeta para qualquer amante da fotografia, afirma Rarindra Prakarsa.
Clicar para rolar Click to run Caminha de 10 a 30 minutos todos os dias.... Sorri enquanto caminhas. Walk 10 to 30 minutes every day… Smile while you’re.
Abril 2016 Gabriel Mormilho Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo Departamento de Administração EAD5853 Análise.
Naja Slides YoungAt Heart Sinatra Som.
Three analogies to explain reactive power Why an analogy? Reactive power is an essential aspect of the electricity system, but one that is difficult to.
Developing a Hypothesis
Simple Present Tense. . In English the Simple Present is used to express actions that are made with a certain frequency, like go to school, work, study…
Pesquisadores envolvidos Recomenda-se Arial 20 ou Times New Roman 21.
Transcrição da apresentação:

Computação Gráfica - LM Shading Computação Gráfica - LM

Iluminação, Sombras, Shading e Textura Sombreamento Remoção de faces ocultas Textura

Shading Dada uma equação para calcular a radiância da superfície, ainda é necessário aplicá-la ao modelo real. Pode-se determinar ela em alguns pixels e interpolar ou espalhar para aos outros (Shading) shading é geralmente executado durante a rasterização há modelos eficientes para fazer isso (Flat, Gouraud, Phong shading)

More Common Shading Styles Faceted shading: no interpolation color constant within polygon least expensive Gouraud shading: interpolate colors shade each vertex linearly interpolate color across polygon cost: three integer adds per pixel Phong shading: interpolate normals calculate vertex normals linearly interpolate normals across polygon use interpolated normal to shade each pixel (expensive!) cost: tens of floating point computations per pixel Texture Mapping: interpolate texture coordinates use those coordinates to do texture lookup for each pixel

Faceted (Flat) Shading Calcula valor da normal e determina o valor de de iluminação (shading) para o centro do polígono (I(x,y)=…) que será o mesmo para todos os pixels dentro do polígono

Gouraud Shading Especificar um valor de sombra diferente para cada vértice de polígono (polígonos adjacentes com o mesmo valor na borda em comum) Interpolar na hora de fazer o rendering Pode também ser usado para obscurecer regiões distantes do observador, fazendo a cena parecer mais real

Gouraud P1,S1 P3,S3 P2,S2

Rasterizando Calcular o valor de iluminação (sombreamento) em A e B, interpolando os valores de S1, S2, e S3 Seja u1 = d(P1,A)/d(P1,P3) Seja u2 = d(P1,B)/d(P1,P2) As = u1S3 + (1-u1)S1 Bs = u2S2 + (1-u2)S1 Obs: para calcular o valor exato de sombreamento em C: Cs = As + (1-frac(Ax))*Gradient

Rasterizando Calcular o gradiente de sombreamento ao longo da linha: Gradient = (Bs - As) / d(A,B) Obs: d(A,B) = (Bx-Ax), onde Ax,Bx = valor da coordenada em X de A,B Calcular o valor de cada pixel e pintar tela: Shade = Cs loop X from Cx to Dx plot pixel at (X,Y) with colour Shade Shade = Shade + Gradient End of X loop

Gouraud Shading We can do shading during scan conversion How? Simply adjust the fill color on a pixel-by-pixel basis Compute illumination at each of the vertices Linearly interpolate vertex colors to get colors along each edge Interpolate edge colors to get pixel colors along each span Much faster than computing illumination at each pixel. A great trick! Pronounced goo-ro’

There is an Ambiguity This only happens for quadrilaterals and higher, but… When a square rotates on screen, the scan lines cross it differently. That means the X interpolation connects two different Y interpolation points. That means the color at a given pixel changes! (A good reason for preferring triangles). Barycentric coords (coming soon) don’t have this problem. C C C is red C is blue

Phong Shading Calcular normal em cada vértice Para determinar cor de cada pixel: Interpolar normais linearmente, usando mesma idéia acima Calcular valor de shading usando normal interpolada (usando equação de shading) Resultado é melhor que interpolar shading diretamente

Shading Stytes Faceted Gouraud Phong

Shading Styles Gouraud and Phong are examples of smooth shading trick to make polygon meshes look smooth Keep in mind that this is not physically correct! Why? 1. How should the color vary over a plane under diffuse illumination? 2. Normal interpolation does not make sense for a polygon! But it works great in practice

Shading Styles What is the advantage of Phong over Gouraud? specular highlights look much better Phong shading is NOT the same as Phong Illumination! Phong illumination tells you how to compute radiance given normal Phong shading is a trick for interpolating normals in image space OpenGL does Gouraud shading (or flat shading)

Sombras Sombras ocorrem quando objetos são protegidos da luz objeto não influi na iluminação da cena (não há reflexão direta da luz do objeto ao observador) Calcular o que está oculto é um problema de visibilidade a luz consegue ver o objeto?

Sombras Pode-se usar um algoritmo z-buffer para sombreamento executar o algoritmo do ponto de visualização da fonte de luz salvar o z-buffer como shadow-buffer executar o algoritmo z-buffer real, mapeando cada ponto nas coordenadas da fonte de luz e comparando o valor contra o shadow-buffer (OK, felizmente já estudamos z-buffer :-)...

Shadow-buffer