Conceitos Básicos e Manipulação de Objetos if669 - Introdução à Programação Conceitos Básicos e Manipulação de Objetos Igor Ebrahim (ies) Monitoria de IP
Java “Java é uma linguagem de programação simples, orientada a objetos, distribuída, interpretada, robusta, segura, independente de arquitetura, portável, de alta performance, concorrente e dinâmica.” (Propaganda da Sun Microsystems)
Programação Orientada à Objeto O que é POO? É considerar que tudo são objetos: Sistemas e sub-sistemas; Dados; A interface com o usuário é um objeto, composto por vários outros objetos. Objeto é uma entidade essencial a um programa Java;
Objeto Um objeto possui: Por exemplo: Estados: características; Comportamentos: o que pode ser feito com ele (ou nele); Por exemplo: Os estados de uma conta bancária são o seu número e o saldo; Os comportamentos atribuídos a uma conta bancária são a habilidade de fazer depósitos e saques; Note que um comportamento de um objeto pode modificar seus estados;
Classes Um objeto é definido por uma classe – “ela é sua fotografia!”; A classe usa métodos para definir o comportamento do objeto; Múltiplos objetos podem ser criados por uma única classe; Classe conceito; Objeto materialização
Múltiplos objetos definidos Objeto e Classes Conta Bancária Uma classe (conceito) Paulo Borba Saldo: R$5.257 Um objeto (materialização) Igor Ebrahim Saldo: R$1.245.069 Nicole Sultanum Saldo: R$16.833 Múltiplos objetos definidos por uma mesma classe
Estrutura de um Programa em Java // comentários a respeito da classe public class MeuPrograma { } assinatura da classe corpo da classe Comentários podem ser postos em qualquer lugar
Estrutura de um Programa em Java // comentários a respeito da classe public class MeuPrograma { } // comentários a respeito do método public static void main (String[] args) { } assinatura do método corpo do método
Conjunto de caracteres Tipos Primitivos Existem oito tipos primitivos em Java: Inteiros: byte; short; int; long; Pontos Flutuantes: float; double; Caracteres: char; Booleano: boolean; Conjunto de caracteres UNICODE 16 bits
Referências Observe que uma variável primitiva guarda seu valor, mas uma variável de objeto guarda um endereço para ele; Uma referência pode ser imaginada como um apontador para o local onde está armazenado o objeto; “Fulano" nome1 num1 38
Referências O que acontece?! Antes: Depois: 38 num1 96 num2
Referências O que acontece?! Antes: Depois: Aliasing "Paulo Borba" nome1 nome2 Antes: "Paulo Borba" "Igor Ebrahim" nome2 = nome1; nome1 nome2 Depois: “Paulo Borba" Aliasing
Operadores Matemáticos Adição Subtração Multiplicação Divisão Resto + - * / % Precedência: a + b + c + d + e a + b * c - d / e 1 2 3 4 3 1 4 2 a / (b + c) - d % e 2 1 4 3 a / (b * (c + (d - e))) 4 3 2 1
Gráficos Uma imagem é feita de pixels (picture elementes) e cada um é armazenado separadamente; Cada pixel pode ser representado usando um sistema de coordenadas bidimensional: 204 Y X (0, 0) 60 (204, 60)
Window janela = new Window(); Criando Objetos Uma variável pode guardar um tipo primitivo ou uma referência para um objeto; Usa-se new para criar um novo objeto: Window janela = new Window(); O ato de criar um objeto é chamado de instanciação; Um objeto é uma instância de uma classe particular; Isto chama o construtor de Window, que é um método especial que constrói o objeto e possui o mesmo nome que sua classe;