Prof. Marcelo Gattass 0821369 - Gustavo Lopes Mourad.

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Transcrição da apresentação:

Prof. Marcelo Gattass Gustavo Lopes Mourad

Para cada pixel da tela Lance uma raio; Para cada objeto da cena Calcule a interseção do raio com este o objeto; Armazene a interseção mais próxima; Se o raio interceptou algum objeto Calcule a contribuição das luzes neste ponto; Pinte o pixel com esta cor; Objetos Luz Iluminação Câmara xexe yeye zeze

 Melhorias Implementadas ◦ Substituição do método de interceptação de triângulos ◦ Substituição do método de interceptação de mesh ◦ Melhoria de interceptação de esferas

 Substituição do método de interceptação de triângulos ◦ Algoritmo de Möller e Trumbore [1]  Otimização do método de coordenadas baricêntricas de Badouel’s[2]  25% - 50% de economia de memória ◦ double objIntercept( Object* object, Vector origin, Vector direction ) ◦ Resultados  wall.rt4 -> 5,98s para 3,57s (~55%)

 Substituição do método de interceptação de mesh ◦ Dado que os objetos mesh estão implementados como malhas de triangulos, foi usado o mesmo algoritmo. ◦ double objMeshIntercept(Mesh* mesh,Vector origin,Vector direction, double distance) ◦ Resultados  bunny.rt4 -> 32’34”” -> 12’44’’ (~39%)

 Melhoria do método de interceptação de esferas ◦ Substituição do cálculo de raiz quadrada pelo método de Carmack (Quake 3)  Sem usar recursão – teoricamente 4x mais rápido ◦ Resultados  Não houve melhoria significativa

 Implementação da KD-Tree ◦ Bounding Box em todos os objetos ◦ Guardar os objetos pelo ponto central da box. ◦ Resultados  Objetos fora de ordem na cena!

 [1] Möller, T; Trumbore, B; Fast Minimum Storage Ray/Triangle Intersection; Journal of Graphics Tools, Vol. 2, Issue 1, Pags 21-28, 1997  [2] Badouel, D; Na Efficient Ray-Polygin Intersection; Graphics Gems, Academic Press Inc. 1990, Pags