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PublicouAlana Cortes Alterado mais de 9 anos atrás
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Go3D! A 3D Graphics Engine Carlos Tosin
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Divisão Estrutura dividida em 4 componentes Core (46 classes) Áudio (4 classes) Script (4 classes) Renderer (37 classes)
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Componente - Core Implementação de serviços básicos da engine Engine Environment Gerenciamento de memória Gerenciamento de mensagens Mecanismo de log Gerenciamento de janela e eventos RTTI – Runtime Type Information Serialização de objetos Streaming Utilitários Estruturas de Dados
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Componente – Core Engine Environment Ambiente de execução da engine Ponto de entrada para a engine Fornece acesso aos componentes da engine É único durante toda a execução Suporte à arquivo de configuração
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Componente – Core Gerenciamento de Memória Smart Pointers Ponteiros Inteligentes Previnem memory leaks Controlam as referências a determinado objeto e fazem sua destruição de forma automática Macros para substituir operadores “new” e “delete” As macros gravam a linha e o arquivo onde a memória foi alocada: NEW() e DESTROY() Exibição de informações sobre memória alocada
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Componente – Core Gerenciamento de Mensagens Fila de mensagens Mensagens padrão + Mensagens de Usuário
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Componente – Core Mecanismo de Log Suporta logs de informações e erros Dispositivos de logs Console Arquivo
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Componente – Core Gerenciamento de Janela e Eventos Suporte à criação de janelas Suporte à eventos de mouse e teclado Utiliza a Win32 API
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Componente – Core RTTI – Runtime Type Information Informações sobre tipos de objetos em tempo de execução Criação de objetos através de strings representando o seu nome
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Componente – Core Serialização de Objetos Suporte à serialização de objetos em arquivo Os objetos podem ser salvos em disco e recuperados posteriormente em memória, da maneira como estavam dispostos na época da gravação
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Componente – Core Streaming Suporte a streaming em arquivo (leitura e gravação)
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Componente – Core Utilitários Biblioteca matemática Contador de FPS Parser de linha de comando Medição de tempo
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Componente – Core Estruturas de dados Array (dinâmico) Implementação própria Lista Lista encadeada, implementação própria Map (chave, valor) Adapter para o Map do STL Fila Utiliza a lista Pilha Utiliza a lista String Adapter para a String do STL
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Componente – Áudio Suporte a sons wave Implementação da camada de áudio em OpenAL (www.openal.org)www.openal.org
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Componente – Script Suporte a leitura de arquivos de script Implementação da camada de scripts em Lua (www.lua.org)www.lua.org
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Componente – Renderer Implementação da camada gráfica da engine, feita em OpenGL (www.opengl.org)www.opengl.org Modelos 3D Texturas Bounding Volumes Texto Viewport, Projeção e Câmera Primitivas gráficas básicas Iluminação Conceitos específicos da Go3D! Engine Global States Hierarquia de representação de cena
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Componente – Renderer Modelos 3D Suporte ao carregamento de modelos MD2 com textura O programador não precisa conhecer a estrutura do formato MD2 A malha de triângulos é convertida para as estruturas da engine
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Componente – Renderer Texturas Suporte a texturas em formato BMP O carregamento de imagens é feito através da biblioteca utilitária do OpenGL para plataforma Win32 Atribuição de diversos parâmetros para texturas
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Componente – Renderer Bounding Volumes Suporte à bounding box É possível adicionar o bounding box na cena como forma de auxílio no debug
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Componente – Renderer Texto Escrita de textos 2D na tela Suporta fontes instaladas no Windows Parâmetros: cor, posição, negrito, itálico, sublinhado, riscado Implementação utilizando Win32 API + OpenGL
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Componente – Renderer Viewport, Projeção e Câmera Viewport Criação de uma viewport na janela da aplicação Projeção Ortogonal Perspectiva Câmera Representação de câmera em mundo 3D
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Componente - Renderer Primitivas Gráficas Básicas Tipos de primitivas Pontos Tamanho Suavização Linhas Aberta / Fechada Contínua / Descontínua Espessura Padrão da linha
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Componente - Renderer Primitivas Gráficas Básicas Malha de triângulos Para desenho de objetos mais complexos Os vértices possuem cor, posição, normal e coordenadas de textura Utilitário para geração de objetos básicos (um box, por exemplo)
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Componente - Renderer Iluminação Suporte à luz ambiente Os objetos da cena podem ter materiais associados, informando como reagem à luz Cálculo das normais
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Componente - Renderer Global States Informações que alteram a renderização final, mas que são independentes dos vértices que formam os objetos 4 tipos Shading Material Wireframe Culling
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Componente - Renderer Hierarquia de Representação de Cena Uma cena é representada através de uma árvore As geometrias são nós-folha das árvores Os outros nós podem conter geometrias ou outros nós A varredura na árvore ocorre de cima para baixo (atualizando as transformações) e de baixo para cima (atualizando os bounding volumes) Global states podem ser associados aos nós A geometria possui toda a informação final de renderização
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Detalhes da Implementação Foi desenvolvido um SDK da engine Arquivo LIB para ser linkado com o projeto que vai fazer uso da engine Arquivos de cabeçalho (.h) necessários DLLs necessárias para a execução Exemplos de utilização das funcionalidades da engine Documentação (toda a API da engine está documentada) Códigos-fonte
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Detalhes da Implementação Aplicações que usam a engine Instalação do SDK Go3D.h Go3D.lib DLLs (Go3D.dll + …) Em nenhum momento o programador utiliza chamadas específicas de OpenGL, Win32 API, Lua, OpenAL ou STL O programador pode extender qualquer funcionalidade da engine Funciona para aplicações Win32 ou Console
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Detalhes da Implementação Design Patterns utilizados (GoF) Behavioral Patterns Observer Template Method Creational Patterns Factory Method Prototype Structural Patterns Adapter Composite
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Considerações Finais Altamente desafiador Evoluí em programação C++ Conheci APIs, ferramentas e técnicas novas Uma engine completa tem muito mais recursos, mas acredito que consegui cumprir o objetivo que eu tinha com esse trabalho
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