II Projeto de PG Thiago Augusto Souza do Nascimento.

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II Projeto de PG Thiago Augusto Souza do Nascimento

Breve Descrição Fazer a visualização de objetos triangularizados utilizando o algoritmo de conversão por varredura com Interpolação de cores Gouraud, e Equação de Iluminação de Phong. Fazer a visualização de objetos triangularizados utilizando o algoritmo de conversão por varredura com Interpolação de cores Gouraud, e Equação de Iluminação de Phong.

Arquivo de Entrada Número de Pontos Número de Pontos Número de Triângulos Número de Triângulos Os n Pontos Os n Pontos Os m Triângulos Os m Triângulos

Parâmetros da Câmara Cx Cy Cz (foco, ponto ) Cx Cy Cz (foco, ponto ) Nx Ny Nz (mira, vector) Nx Ny Nz (mira, vector) Vx Vy Vz (orientação vertical) Vx Vy Vz (orientação vertical) d (distância do foco ao plano real) d (distância do foco ao plano real) hx hy ( tamanho do plano de vista, real) hx hy ( tamanho do plano de vista, real)

Atributos do Objeto Ka, coeficiente ambiental [0,1] Ka, coeficiente ambiental [0,1] Kd, coeficiente difusa, vetor [0,1]³ Kd, coeficiente difusa, vetor [0,1]³ Od, cor do objeto, vetor [0,1]³ Od, cor do objeto, vetor [0,1]³ Ks, constante especular [0,1] Ks, constante especular [0,1] Const, constante de rugosidade, [0,...] Const, constante de rugosidade, [0,...]

Atributos da Cena Ia, cor ambiental, vetor [0,255]³ Ia, cor ambiental, vetor [0,255]³ Pl, posição da fonte de Luz, Pl, posição da fonte de Luz, Il, cora da luz, vetor [0,1]³ Il, cora da luz, vetor [0,1]³

Passo-a- Passo Carregar os Dados Carregar os Dados Ajustes necessários nos parâmetros da câmera. Ajustes necessários nos parâmetros da câmera. Inicializar o Z- Buffer Inicializar o Z- Buffer Conversão das coordenadas mundiais para de vista de todos os pontos. Conversão das coordenadas mundiais para de vista de todos os pontos.

Passo-a- Passo Calcular as Normais Calcular as Normais Calcular as Normais dos Triângulos Calcular as Normais dos Triângulos Calcular as normais dos pontos Calcular as normais dos pontos

Varredura Percorre a lista de triângulos Percorre a lista de triângulos Para o atual triângulo Para o atual triângulo Calcular a cor dos vértices do triângulo P1, P2 e P3 gerando I1, I2, I3 Calcular a cor dos vértices do triângulo P1, P2 e P3 gerando I1, I2, I3

Varredura Como calcular a cor: Como calcular a cor: L1 = Pl – P1, onde L1 é um vetor L1 = Pl – P1, onde L1 é um vetor Normaliza L1 Normaliza L1 V1 = -P1, onde V1 é uma vetor V1 = -P1, onde V1 é uma vetor Normaliza V1 Normaliza V1 R1 = 2 - L1 R1 = 2 - L1 Casos Especiais Casos Especiais N1 = - N1 N1 = - N1 não tem componente difusa, nem especular não tem componente difusa, nem especular não há componente especular não há componente especular

Varredura Componente Ambiental Componente Ambiental Ca = Ka. Ia Ca = Ka. Ia Componente Difusa Componente Difusa Cd =. Kd*Od*Il Cd =. Kd*Od*Il Componente Especular Componente Especular Ce = Ks. (pow(, const)). Il Ce = Ks. (pow(, const)). Il Cor I do vértice Cor I do vértice I = Ca + Cd + Ce I = Ca + Cd + Ce

Varredura A reta de varredura (Yscan), para cada para Xmin e Xmax, percorre-se todos os pixels e para cada pixel P = (X, Yscan) A reta de varredura (Yscan), para cada para Xmin e Xmax, percorre-se todos os pixels e para cada pixel P = (X, Yscan) Calcula as coordenadas baricêntricas de P em relação aos vértices projetados.Calcula as coordenadas baricêntricas de P em relação aos vértices projetados. Calcula o Z do ponto originalCalcula o Z do ponto original Consulta o Z- buffer na posição PConsulta o Z- buffer na posição P

Varredura Se Z- Buffer [P] > Z (calculado) Se Z- Buffer [P] > Z (calculado) Inseri o Z no Z-buffer Inseri o Z no Z-buffer Calcula a cor do ponto P e pinta na tela Calcula a cor do ponto P e pinta na tela