Desenvolvimento Global de Software Mestrado de Informática / UFPB Francilene Procópio Garcia, D.Sc. Interface do Usuário - Parte IV.

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Transcrição da apresentação:

Desenvolvimento Global de Software Mestrado de Informática / UFPB Francilene Procópio Garcia, D.Sc. Interface do Usuário - Parte IV

Introdução  Quando se trata de processo para desenvolvimento global de software, um dos aspectos a ser detalhado com cuidado é o planejamento/execução da interface  “A interface com o usuário deve prover informação a ser trocada entre o humano e o hardware ou componentes de software de um sistema computacional” [IEEE, Std ]  Alguns aspectos devem ser detalhados acerca da interface, sobretudo quando se trata de projetos virtuais : Organização do contexto, dimensão visual, busca e seleção, ordenação, herança controlada pelo usuário, hierarquia da navegação, gestão de janelas, informação da sessão, help on-line, undo, macros

1. Organização do contexto  Apresenta um overview da anatomia da interface baseada em janelas  Uma interface baseada em janelas apresenta um conjunto finito de janelas, cada janela pode ser movida através do vídeo, fixada no topo de alguma outra ou ainda iconizada  Em geral, um sistema possui uma janela central e algumas secundárias. A principal envolve as interações mais críticas com o cliente, com um número variável de objetos. As secundárias servem de apoio a janela principal, apresentando detalhes sobre os objetos e suas operações

Janelas primárias  A interação com o usuário é tipicamente a seleção de um ou mais objetos, por exemplo através de cliques ou opções dispostas num menu (cut, copy, paste, delete)  Em geral, trazem um barra de menu, através da qual os usuários selecionam uma operação. As mesmas operações podem ser encontradas em menus pop-up  Os usuários podem ainda redimensionar o tamanho da janela

Janelas secundárias  Suportam a janela primária provendo detalhes tais como propriedades dos objetos e de suas operações  Os usuários devem poder alterar os atributos desses objetos  É importante que testes extensivos de usabilidade sejam centrados nas janelas primárias

2. Dimensões visuais  A chave para a usabilidade de janelas primárias é a correta aplicação das dimensões visuais no momento da visualização dos objetos e de seus atributos. Em projetos de software globais é importante dispor de mais atributos do que parece ser necessário: u o usuário estará evitando abertura excessiva de janelas, uma vez que os atributos estarão disposto nas janelas primárias u o usuário poderá ver diferentes aspectos (ou diferentes objetos) ao mesmo tempo - útil para fins de comparação e reconhecimento de padrões  As dimensões chaves são: Posição, Tamanho, Forma, e Cor  As dimensões são úteis para auxiliar na identificação única dos objetos e, em geral, estão associadas a uma outra dimensão - TEMPO

Dimensões chaves  Posição: "What You See Is What You Get" (WYSIWYG), por exemplo, mostram os objetos na mesma posição da janela u Algumas vezes é importante mostrar o tamanho real de objetos em editores WYSIWYG (CAD) u Em alguns casos a posição de objetos associam algum conceito entre eles sobre seu uso (Planilhas, por exemplo)  Tamanho: representam a mesma idéia da “posição”. Por exemplo, para um arquivo o tamanho do objeto poderia representar a capacidade de memória que ele ocupa no disco. Numa conta bancária, o tamanho poderia representar o saldo u Na maioria dos casos, o uso de uma escala logarítmica é melhor do que uma escala proporcional (consume bastante área de vídeo)

Dimensões chaves  Formato: são representados por ícones numa interface gráfica. É muito usado para representar tipos por ser mais intuitivo numa operação de busca, por exemplo u quais são os melhores critérios para situações envolvendo diferentes objetos que são de diferentes tipos? Em geral, classes distintas são vistas como de tipos diferentes. O importante é que o usuário possa reconhecer os tipos diferentes existentes u os ícones também podem ser usados para representar diferentes estados de um mesmo objeto  Cor: pode ser organizada em três componentes com base na percepção visual: coloração (azul, vermelho, etc), saturação e brilho u a coloração pode indicar tipos de objetos diferentes u a saturação pode indicar um atributo com faixas de valores u o brilho pode também ser usado para atributos de menor importância com faixas de valores

Identificação dos objetos  O usuário deve ser capaz de identificar objetos de forma única. Algumas vezes as dimensões visuais apresentadas não são suficientes - apresenta-se um rótulo (nome) junto ao ícone para facilitar u o ideal é que o nome possa ser gerado como um atributo do objeto u deve ser posicionado abaixo ou à direita do ícone u a fonte do nome pode ser usada para indicar um atributo de uso restrito (o usuário não pode/deve alterar) u muitas variações pode trazer problemas de usabilidade

3. Busca e Seleção  Existem duas condutas chaves para gerenciar buscas: u todos os objetos que podem ser achados pela busca devem ser posicionados nas janelas primárias. Critérios adicionais de busca podem ser incluídos para executar operações sobre os objetos selecionados ( as vezes, envolvendo janelas secundárias). Vantagem: este método vincula todos os objetos numa dada operação de busca u o botão de busca, na janela de busca, seleciona o objeto conforme o critério de busca e o conteúdo da janela primária onde o objeto é visível. Após a busca inicial o usuário pode continuar sua busca em objetos sequenciais a um dado critério de busca. Vantagem: cada objeto achado é visto no seu contexto - numa janela (e não numa lista)  Em muitos casos, as duas condutas podem ser combinadas, por exemplo: incluíndo “Selecione Todos” na janela de busca sequencial

4. Ordenação  A interface permite que os objetos sejam ordenados na vertical, em ordem alfabética por nome ou por qualquer um dos demais atributos de valores dos objetos  A ordenação será mais eficaz quando o usuário domina os tipos de atributos que podem ser ordenados para um dado conjunto de atributos

5. Herança controlada pelo usuário  Os editores WYSIWYG são um exemplo típico de herança controlada pelo usuário, onde o usuário define a que estilo o parágrafo pertence e, como este estilo será visualizado  Uma desvantagem com relação ao método de busca é que a herança controlada suporta apenas a mudança de atributos para múltiplos objetos, mas não envolve a execução de operações  A herança controlada também é mais trabalhosa, uma vez que o usuário deve explicitamente definir e manter os grupos de estilos disponíveis  Para fazer uso de herança controlada, a natureza das classes de objetos deve poder ser categorizada

6. Hierarquia da navegação  A hierarquia da navegação permite ao usuário categorizar os objetos numa janela primária, organizados hierarquicamente  A hierarquia possibilita que o usuário possa navegar em apenas uma (ou em algumas) das categorias. Isto reduz o número de objetos que são mostrados num dado momento  Um exemplo desta técnica é a navegação de arquivos através de diretórios ou folders

7. Gestão de janelas  O tamanho e a posição das janelas são, em geral, controlados pelo usuário  Quanto maior for uma janela primária mais objetos poderão ser visualizados, porém mais área no vídeo será consumida. Uma janela primária deveria ser mantida de forma a não fazer uso desnecessário de áreas do vídeo: u ao abrir já devem vir com tamanho suficiente para visulaização dos objetos u lembrar que o usuário poderá ter redimensionado a janela entre seções u defina alguma posição default para visualização inicial das janelas u para janelas secundárias, cuidar que elas não obstruam a janela primária que a chamou. No caso de caixas de diálogo, elas devem vir sobre a janela ativa

8. Informação da sessão  Todas as configurações de uma aplicação devem ser salvas entre sessões (sem que o usuário tenha de especificar)  O tamanho, a posição da janela, a visão selecionada, e as posições das barras de rolagem devem ser salvas. Quando o usuário reinicia uma aplicação, ele deverá encontrar exatamente o que via na sessão anterior  Tal conduta evita que o usuário perca tempo para refazer o seu ambiente antes de iniciar o trabalho

9. Help on-line  Um help on-line bem projetado poderá substituir manuais - um artefato que exige muito tempo para ser gerado  Considere as seguintes ferramentas de ajuda: u Help-on-subject - permite que o usuário busque por algum tema u Help-on-object - é um help sensível ao contexto. Um texto é apresentado acerca de algum objeto específico u Área de mensagem - uma área onde o sistema aponta comentários não solicitados sobre ações do usuário u Wizards - muito usado quando o usuário solicita ajuda tipo “how to do something”  A necessidade de help sensível ao contexto e wizards é definida durante as fases de teste de usabilidade  Um problema - em geral, são escritos por pessoas inexperientes!

10. Undo  Apesar de bastante útil, as vezes é difícil de implementar  Os usuários se beneficiam ao aprenderem mais rápido, uma vez que não se intimidam de errarem  Também reduz o risco da perda de informação

11. Macros  Se o ambiente permite macros, deverá existir algum agente que monitore continuamente as ações do usuário, buscando por sequências de interações repetidas  Tão logo uma sequência de interações repetidas é percebida, uma macro deve ser criada, após permissão do usuário