ISCTE – Instituto Universitário de Lisboa The Lessons of Lucasfilm’s Habitat Chip Morningstar and F. Randall Farmer Rui Sebastião Mendes – Redes Sociais.

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Transcrição da apresentação:

ISCTE – Instituto Universitário de Lisboa The Lessons of Lucasfilm’s Habitat Chip Morningstar and F. Randall Farmer Rui Sebastião Mendes – Redes Sociais Online– 2012/2013 Mestrado em Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação

O QUE É O HABITAT? -No fundo, mais não é do que um “jogo” que representa uma espécie de mundo dividido por regiões/países em que cada um de nós é identificado através de um personagem (Avatar), o qual reage, em ambiente virtual, com os mesmos comportamentos que teríamos caso estivéssemos num mundo real. -A primeira tentativa de criação de um ambiente virtual de entretenimento para vários utilizadores à escala global por parte da LucasArts Entertainment Company. -Serviço comercial online, o qual necessita apenas de um computador para permitir a interacção entre os vários utilizadores, que podem ascender aos milhares. -Decorre em tempo real e possibilita a comunicação e a partilha de tarefas entre os vários utilizadores, já que estes podem escrever mensagens que aparecem aos outros “jogadores” junto à cabeça do Avatar do utilizador que escreveu.

LIÇÕES RETIRADAS Define-se mais o ciberespaço pelas interacções entre os vários utilizadores que dentro dele decorrem do que pela tecnologia sobre a qual é construído e implementado. - um ambiente multiusuário é fulcral para a ideia de ciberespaço - a largura de banda nunca é suficiente - a representação objectiva e orientada dos dados é indispensável - relativização da plataforma de implementação - existência de um processo standard para a comunicação dos dados

Dois desafios colocados com a implementação do Habitat: - criação da própria ferramenta de trabalho - criação e gestão do próprio mundo do Habitat impossibilidade de realização de um planeamento detalhado devido à quantidade de novos detalhes que irão surgir necessariamente com o desenrolar do “jogo” Isto porque o objectivo do “jogo” é exactamente o de permitir uma série de actividades e experiências para os utilizadores e não um conjunto fixo de metas/objectivos/expectativas sobre o comportamento dos “jogadores”, uma vez que estes têm consequências inesperadas.

Armas e morte no Habitat Questões filosóficas Será o Avatar uma extensão do ser humano? Deverão as armas ser abolidas deste mundo virtual? Ou isto não será “apenas um jogo”? (será mais do que isto?) Teremos o direito de alvejar “alguém” e em qualquer parte? (ainda que seja virtualmente)

- presença fundamental dos designers e “construtores” do ciberespaço em dois dos níveis de virtualidade: nível de infraestrutura vs. nível experiencial (dentro do sistema) os responsáveis pelo desenvolvimento do jogo assumem o poder e trabalham dentro do sistema Requer uma separação do poderes utilizadores não têm qualquer controlo no que à parte do desenvolvimento do software diz respeito, limitando-se a jogar

PONTOS DE MELHORIA a) implementação de um hardware mais avançado, com melhorias, por exemplo, nos gráficos/imagens e com a eliminação de barreiras que permitam o expansão do jogo de forma a suportar a presença de milhões de “jogadores”. b) crescimento do próprio “mundo virtual” (criação de novas regiões/objectos) com a ajuda, ainda que de forma muito controlada, dos utilizadores.

TRÊS GRANDES CONCLUSÕES a)a principal característica do ciberespaço é partilha do/no espaço virtual e não a tecnologia /plataforma que leva os utilizadores até lá. b)é fulcral na “construção” de algo virtual a existência de um modelo orientado e bem definido que seja prévio à implementação de qualquer objecto no ciberespaço. c)criação e gestão de um mundo virtual constituí o principal desafio a todos os que desenvolvem algo no ciberespaço (assemelha-se à governação de um país real).

«Cyberspace may indeed change humanity, but only if it begins with humanity as it really is»