1º e 2º ano XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti.

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Transcrição da apresentação:

1º e 2º ano XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

CARTÃO POSTAL Vamos fazer um cartão postal usando o XO! SCRATCH

CARTÃO POSTAL

1º Vamos fazer juntos um cartão postal.

SCRATCH

PALCO

Mudar a figura de lugar

Mudar a figura de lugar

Colocar uma nova figura

Ficou assim

Apagar uma figura

Ficou assim

Agora o palco

Ficou assim

Para aumentar o monstrinho

Para diminuir o monstrinho

Para girar o monstrinho

2º Cada um faz o seu

2º ano Proposta B XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

Tela inicial do Scratch

Cartão Postal Objetivo: Utilizando o programa Scratch temos que construir um cartão postal. No palco podemos inserir figuras, desenhar e até mesmo escrever uma mensagem.

1º etapa: compreender comandos básicos -Apresentação da tela inicial -Mudar a figura de posição -Inserir nova figura -Apagar figura 2º etapa: modificar o figura e palco -Alterar tamanho dos figuras -Editar as figuras -Editar o palco 3º etapa: desafio -Criar novo projeto -Utilizar as dicas para criar o cartão postal

Cartão básico – 1º Etapa Quem é o palco?

Cartão básico – 1º Etapa Mudando a figura de lugar

Cartão básico – 1º Etapa Agora a figura esta em outro lugar

Cartão básico – 1º Etapa Colocando uma nova figura

Cartão básico – 1º Etapa Quando aparecer esta janela você vai poder olhar o que tem dentro de cada pasta e escolher alguma figura novo

Cartão básico – 1º Etapa Por exemplo ao clicar na pasta animals temos várias Figuras para escolher, eu vou escolher o 1º - morcego com asas abertas

Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim posicione um lugar para o morcego

Cartão básico – 1º Etapa Apagando uma figura: com o botão esquerdo do mouse e arraste o figura a posição abaixo e solte

Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim:

Cartão básico – 2º Etapa Para alterar o tamanho:

Cartão básico – 2º Etapa Veja o resultado que legal... aumentamos o tamanho do gato e diminuimos o tamanho do morcego

Cartão básico – 2º Etapa Vamos aprender a Editar os figuras:

Cartão básico – 2º Etapa Em seguida:

Cartão básico – 2º Etapa Vamos ver a seguinte janela

Cartão básico – 2º Etapa Como funciona o editor de imagens? Para desfazer qualquer ação utilize Ctrl + z

Cartão básico – 2º Etapa Vamos detalhar estes botões: 1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

Cartão básico – 3ª Etapa Criar novo projeto

Cartão básico – 3ª Etapa Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

3º ano XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

CARTÃO POSTAL

Vamos fazer um cartão postal usando o XO! SCRATCH

CARTÃO POSTAL 1º Vamos fazer juntos um cartão postal; 2º Cada um coloca o seu fundo e figura 3º Com foto! (se der tempo)

1º Vamos fazer juntos um cartão postal.

SCRATCH

PALCO

Mudar a figura de lugar

Mudar a figura de lugar

Colocar uma nova figura

Ficou assim

Apagar uma figura

Ficou assim

Agora o palco

Ficou assim

Para aumentar o monstrinho

Para diminuir o monstrinho

Para girar o monstrinho

2º Cada um coloca o seu fundo e figura

Começar tudo de novo

Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

3º Com foto!

Colocar uma nova figura

Diário

3° ano Proposta B XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

Cartão Postal Objetivo 1:Tirar foto Objetivo 2: Utilizando o programa Scratch temos que construir um cartão postal. No palco podemos colocar figuras, desenhar, escrever uma mensagem e até mesmo colocar a própria imagem.

1º etapa: compreender comandos básicos -Apresentação da tela inicial -Mudar a figura de posição -Inserir nova figura -Apagar figura 2º etapa: modificar o figura e palco -Alterar tamanho dos figuras -Editar os figuras -Editar o palco 3º etapa: desafio -Criar novo projeto -Utilizar as dicas para criar o cartão postal

Objetivo 1:Tirar foto A partir da tela inicial do Sugar veja na figura abaixo o ícone em destaque Este é o símbolo do programa

Objetivo 1:Tirar foto Coloque o cursor do Touchpad sobre o ícone e veremos a janela. Aguarde por alguns instantes e teremos a expansão da janela e clique em iniciar.

Objetivo 1:Tirar foto Ajuste a melhor posição da tela e aperte o botão indicado abaixo

Objetivo 1:Tirar foto A foto será salva automaticamente no “Diário”. Clique no botão “Exibir Menu” para acessar o Programa Scratch.

Objetivo 1:Tirar foto Acessando o programa Scratch

Objetivo 2: Tela inicial o Scratch

Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Quem é o palco?

Mudando o figura de lugar Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

Agora o figura está em outro lugar Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

Colocando um novo figura Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

Quando aparecer esta janela você vai poder olhar o que tem dentro de cada pasta e escolher algum figura novo Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

Por exemplo ao clicar na pasta animals temos vários Sprites para escolher, eu vou escolher o 1º - morcego com asas abertas

Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim posicione um lugar para o morcego

Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Apagando um figura: com o botão esquerdo do mouse e arraste o figura a posição abaixo e solte

Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim:

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Para alterar o tamanho:

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Veja o resultado que legal... aumentamos o tamanho do gato e diminuimos o tamanho do morcego

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos aprender a Editar os figuras:

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Em seguida:

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos ver a seguinte janela

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Como funciona o editor de imagens? Para desfazer qualquer ação utilize Ctrl + z

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos detalhar estes botões: 1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

Objetivo 2: Cartão básico – 3º Etapa Criar novo projeto

Objetivo 2: Cartão básico – 3º Etapa Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Desafio -Criar novo projeto -Utilizar as dicas para criar o cartão postal

4º e 5º ano XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

CARTÃO POSTAL

Vamos fazer um cartão postal usando o XO! SCRATCH

CARTÃO POSTAL 1º Vamos fazer juntos um cartão postal; 2º Cada um coloca o seu fundo e figura 3º Fotos com movimento (se der tempo)

1º Vamos fazer juntos um cartão postal.

SCRATCH

PALCO

Mudar a figura de lugar

Mudar a figura de lugar

Colocar uma nova figura

Ficou assim

Apagar uma figura

Ficou assim

Agora o palco

Ficou assim

Para aumentar o monstrinho

Para diminuir o monstrinho

Para girar o monstrinho

2º Cada um coloca o seu fundo e figura

Começar tudo de novo

Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

3º Fotos com movimento

Novo monstrinho

Para virar o monstrinho

Ficou assim

Comandos

Agora com foto

Tirar 2 fotos seguidas

Pegar a foto

Colocar uma nova figura Diário

4º e 5º ano Proposta B XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

Cartão Postal Objetivo 1:Tirar duas fotos Objetivo 2: Utilizando o programa Scratch temos que construir um cartão postal. No palco podemos colocar figuras, desenhar, escrever uma mensagem e até mesmo colocar a própria imagem.

1º etapa: compreender comandos básicos -Apresentação da tela inicial -Mudar a figura de posição -Inserir nova figura -Apagar figura 2º etapa: modificar o figura e palco -Alterar tamanho dos figuras -Editar os figuras -Editar o palco 3º etapa: desafio - Criação de scripts 4º etapa: desafio -Criar novo projeto -Utilizar as dicas para criar o cartão postal

Objetivo 1:Tirar foto A partir da tela inicial do Sugar veja na figura abaixo o ícone em destaque Este é o símbolo do programa

Objetivo 1:Tirar foto Coloque o cursor do Touchpad sobre o ícone e veremos a janela. Aguarde por alguns instantes e teremos a expansão da janela e clique em iniciar.

Objetivo 1:Tirar foto Ajuste a melhor posição da tela e aperte o botão indicado abaixo Sugestão: Tire duas fotos 1 foto sorrindo 1 foto sério

Objetivo 1:Tirar foto A foto será salva automaticamente no “Diário”. Clique no botão “Exibir Menu” para acessar o Programa Scratch.

Objetivo 1:Tirar foto Acessando o programa Scratch

Objetivo 2: Tela inicial o Scratch

Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Quem é o palco?

Mudando o figura de lugar Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

Agora o figura esta em outro lugar Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

Colocando um novo figura Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

Quando aparecer esta janela você vai poder olhar o que tem dentro de cada pasta e escolher algum figura novo Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa

Por exemplo ao clicar na pasta animals temos vários Sprites para escolher, eu vou escolher o 1º - morcego com asas abertas

Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim posicione um lugar para o morcego

Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Apagando um figura: com o botão esquerdo do mouse e arraste o figura a posição abaixo e solte

Objetivo 2: Cartão básico – 1º Etapa Ficou assim:

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Para alterar o tamanho:

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Veja o resultado que legal... aumentamos o tamanho do gato e diminuimos o tamanho do morcego

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos aprender a Editar os figuras:

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Em seguida:

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos ver a seguinte janela

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Como funciona o editor de imagens? Para desfazer qualquer ação utilize Ctrl + z

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Vamos detalhar estes botões: 1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Editando o palco:

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Selecione a aba “Fundos de tela”

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Selecione o botão “Editar”

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Na janela abaixo podemos fazer desenhos, buscar imagens ou escrever textos. Escreva uma mensagem sobre a olimpíadas

Objetivo 2: Cartão básico – 2º Etapa Por exemplo: Sugestão: Escreva o texto com cor diferente de preto. Assim poderemos brincar com os comandos

Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Exemplo de projeto:

Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Script para o palco: Em seguida clique na bandeira verde e veja o resultado:

Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Script para a foto. Em seguida clique na bandeira verde e veja o resultado:

Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Script para uma das figuras. Em seguida clique na bandeira verde e veja o resultado:

Objetivo 2: Cartão básico – 3ª Etapa Script para uma das figuras. Em seguida clique na bandeira verde e veja o resultado:

Objetivo 2: Cartão básico – 4ª Etapa Desafio -Criar novo projeto -Utilizar as dicas para criar o cartão postal

Objetivo 2: Cartão básico – 4º Etapa Criar novo projeto

Objetivo 2: Cartão básico – 4º Etapa Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

6º a 9º ano XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

CARTÃO POSTAL

Vamos fazer um cartão postal usando o XO! SCRATCH

CARTÃO POSTAL 1º Vamos fazer juntos um cartão postal; 2º Cada um coloca o seu fundo e figura 3º Fotos com movimento 4º Corrida

1º Vamos fazer juntos um cartão postal.

SCRATCH

PALCO

Mudar a figura de lugar

Mudar a figura de lugar

Colocar uma nova figura

Ficou assim

Apagar uma figura

Ficou assim

Agora o palco

Ficou assim

Para aumentar o monstrinho

Para diminuir o monstrinho

Para girar o monstrinho

2º Cada um coloca o seu fundo e figura

Começar tudo de novo

Ficou assim: Não precisa salvar o projeto antigo

1 – Pincel 2 – Apagador 3 – Balde 4 – Figuras geométricas 5 – Retas 6 – Escrever 7 – Selecionar figuras 8 – Carimbo 9 – Seleciona uma cor

3º Fotos com movimento

Novo monstrinho

Para virar o monstrinho

Ficou assim

Comandos

Agora com foto

Tirar 2 fotos seguidas

Pegar a foto

Colocar uma nova figura Diário

4º Corrida

Importe o Palco: pista de corrida Importe os corredores (exemplo: corredor laranja) Coloque os corredores para irem de baixo para cima na pista.

Corrida – versão 2

Mesmo que o anterior, mas agora a corrida começa quando apertar uma tecla.

Corrida – versão 3

Mesmo que o anterior, mas agora o vencedor pode ser qualquer cor.

6º e 9º ano Proposta B XII Olimpíadas das Cores Emílio Miotti

Tela inicial do Scratch

Pista de Corridas Objetivo: Utilizando o programa Scratch, temos que construir uma corrida, para introduzir alguns conceitos básicos. Posteriormente, os alunos criarão uma corrida onde não sabemos quem vai ganhar.

1º etapa: Corrida com vencedor predefinido -Inserir a pista de corrida; -Inserir os corredores; -Criar a corrida com o vencedor pré-definido. 2º etapa: Iniciar a Corrida com uma tecla -Inserir um comando para iniciar a corrida após o pressionamento de uma tecla; 3º etapa: Corrida com vencedor aleatório -Não sabemos qual é o tempo para o corredor percorrer a pista. 4º etapa: Desafio -Escolher entre velocidades pré-determinadas.

Pista de Corridas Adicionar uma pista de corridas: Clique! Etapa 1

Pista de Corridas Adicionar uma pista de corridas: Clique! Etapa 1

Pista de Corridas Adicionar uma pista de corridas: Clique! Etapa 1

Pista de Corridas Adicionar uma pista de corridas: Momento Picasso: Desenhe a pista de corridas que será utilizada para três corredores. Etapa 1

Pista de Corridas Adicionar os Corredores Clique com o botão direito do mouse no gatinho e depois em apagar para excluí-lo. Etapa 1

Pista de Corridas Adicionar os Corredores Clique com o botão esquerdo para pintar os corredores. Repita isso três vezes para criar os três corredores. Etapa 1

Pista de Corridas Criar a corrida Clique no objeto1 e depois na aba Comandos. Etapa 1

Pista de Corridas Criar a corrida Aqui temos o que chamamos de elementos, que são onde estão os comandos, que fazem tudo funcionar. Etapa 1

Pista de Corridas Criar a corrida Clique na aba Controle e arraste o comando Quando Bandeira Verde clicado para Comandos como se pode ver ao lado. Clique! Arraste! Etapa 1

Pista de Corridas Criar a corrida Agora clique na aba Movimento e arraste o comando vá para x:__ y:__ até que ele se encaixe com o comando colocado anteriormente. Clique! Arraste! Etapa 1

Pista de Corridas Criar a corrida Ainda na aba Movimento arraste o comando deslize em __ segundos para x:__ y:__ até que ele se encaixe com o comando colocado anteriormente. Depois, no comando que você acabou de arrastar modifique o número de segundos para 6.9 e o y para 180. Depois clique na bandeira verde (no Canto Superior direito da tela) para ver o resultado. Arraste! Etapa 1

Pista de Corridas Criar a corrida Depois de executados esses passos a aba comandos do objeto1 deve ficar parecido com a tela ao lado. Repita o processo para os outros dois sprites para criar o movimento deles. Coloque o menor tempo para aquele que você desejar que ganhe. Por exemplo, se o objeto 2 for o vencedor, o tempo de subida dele deverá ser o menor. Tempo de subida. Faz o objeto subir. Etapa 1

Pista de Corridas Criar a corrida Agora volte ao objeto1 e clique no elemento Controle. Em seguida Arraste o comando espere até entre o vá para x:__ y:__ e o deslize __ segundos para x:__ y:__ Etapa 2

Pista de Corridas Criar a corrida Clique na aba Sensores e arraste tecla ____ pressionada? Até ela se encaixar dentro do espaço do comando espere até <>. Faça isso para os outros objetos também. Etapa 2

Pista de Corridas Criar a corrida Agora, clique na bandeira verde e depois aperte a tecla espaço para ver os resultados. Etapa 2

Aleatoriedade

Pista de Corridas Criar a corrida Para finalizar, clique no objeto1, depois vá em Operadores e arraste o comando Sorteie número entre __ e __ para dentro do primeiro espaço do deslize em __ segundos para x:__ y:__ Etapa 3

Pista de Corridas Criar a corrida Edite os parâmetros para que sejam sorteados números entre 5 e 10 no sorteie número entre __ e __. O resultado final deve ficar parecido a imagem ao lado. Repita o processo para os outros objetos. Etapa 3

Pronto sua Pista de corrida está Pronta!

Agora é sua vez! Etapa 4 Crie uma Corrida mais elaborada usando o Scratch! Além das funções já ensinadas podem ser usadas outras. Use a Criatividade e Pesquise!