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Realidade Virtual Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema computacional. O objectivo.

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1 Realidade Virtual Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema computacional. O objectivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adoptar essa interacção como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interacção é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do utilizador.

2 Conceitos O termo oficial criado por Jaron Lanier diz que: diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos utilizadores num ambiente partilhado. Interface homem-computador que simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem com o mesmo. É a forma mais avançada de interface do utilizador com o computador. Interface que simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com o mesmo, permitindo as pessoas visualizar e manipular representações extremamente complexas.

3 Conceitos É o uso de computadores e interfaces com o utilizador para criar o efeito de mundos tridimensionais que incluem objectos interactivos com uma forte sensação de presença tridimensional. É uma técnica avançada de interface que permite ao utilizador realizar imersão, navegação e interacção num ambiente sintético 3D gerado por computador, utilizando canais multi-sensorais. Todas as definições caem num mesmo assunto e com características semelhantes mas uma complementando a outra.

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5 Tipos Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão e interação com o utilizador. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência do computador. Telepresença é um ambiente comum que será partilhado por vários utilizadores em vários lugares diferentes encontrando-se num mesmo ambiente virtual. Teleoperação é uma ação à distância, por exemplo, a teleconferência ou a utilização de robôs virtuais para trabalhos humanos/robotizados.

6 Sistemas RV de Simulação: Utiliza, por exemplo dispositivos que o utilizador faça sentir-se no mundo virtual mas na verdade não está. RV de Projecção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode comunicar-se com personagens ou objectos virtuais. RV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual. RV de Mesa: Utiliza monitores e óculos em conjunto com um protector onde o utilizador vê o mundo virtual.

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8 Característica Imersão: O utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual. Dispositivos que provocam esta sensação: Capacetes digitais e Caverna digital (Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) é uma pequena sala onde são projetados gráficos em 3 dimensões, em suas paredes, podendo ser visualizadas pelas pessoas dentro da caverna e através de um dispositivo, possam explorar e interagir com objetos, pessoas virtuais e outros para ter um ambiente virtual, desta forma mergulhando num mundo virtual). É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo, atualmente a palavra tem sido utilizada para descrever sistemas que não utilizam componentes como luvas digitais, óculos estereoscópicos, etc, como exemplo temos os sistemas interativos baseados em textos.

9 Característica Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, rato, etc). Interação: O utilizador manipula objectos virtuais. Dispositivos que provocam esta sensação: Luvas digitais. Envolvimento: Exploração de um ambiente virtual.

10 Áreas de utilização A realidade virtual expandiu-se em áreas comerciais a partir do Século XXI, em algumas áreas tais como: Jogos e entretenimento. Comunicação à distância. Simulação e treino de aviões. Tele-conferência (vídeo-conferência).

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12 Dispositivos As tecnologias computacionais mais utilizadas actualmente são imagens tridimensionais, áudio, vídeo, rede, sistemas multiutilizador e cooperativos, e equipamentos tais como luva digital, óculos estereoscópicos, capacete de imersão, teclado, rato, monitor e dispositivo de retorno óptico ­ como os controladores de jogo ou equipamentos com retorno de força, que auxiliam na imersão do utilizador nos sistemas. A subtileza dessa definição está na não restrição do termo à utilização de equipamentos e técnicas.

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14 Realidade Virtual – História
Em 1950, a Força aérea dos Estados Unidos da América constrói simuladores de voo para testes. Em 1958, a Philco desenvolve um par de câmaras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitiam ao utilizador um sentimento de presença quando dentro de um ambiente. Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste numa cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores. Entre 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois. Em 1987, a VPL Research Inc., começou a vender capacetes e luvas digitais.

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