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Alexandre Ribeiro Dantas1 Márcio de Oliveira Barros2

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Apresentação em tema: "Alexandre Ribeiro Dantas1 Márcio de Oliveira Barros2"— Transcrição da apresentação:

1 TREINAMENTO EXPERIMENTAL COM JOGOS DE SIMULAÇÃO PARA GERENTES DE PROJETO DE SOFTWARE
Alexandre Ribeiro Dantas1 Márcio de Oliveira Barros2 Cláudia Maria Lima Werner1 1COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro 2Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro

2 Ingredientes Treinamento em gerenciamento
Problemas no desenvolvimento de projetos de software Pressão em cronograma, orçamento e baixa qualidade Fatores tecnológicos e complexidade crescente de produtos Gerenciamento deficiente ou inadequado, comunicação e incertezas Problemas no gerenciamento de projetos de software Tempo investido reduzido e inadequado Treinamento insuficiente e origens técnicas Ferramentas e técnicas são importantes mas não suficientes Conhecimento e experiências práticas: apenas modelos mentais não podem prever eficientemente comportamentos complexos Tomadas de decisão geralmente intuitivas e inadequadas: “apagar incêndios”

3 Ingredientes Teinamento em gerenciamento
Treinamento da força de trabalho Demanda crescente de uma indústria cada vez mais competitiva Foco no aprendizado adulto: motivação, valor prático para problemas reais Estratégias de educação tradicionais Aulas expositivas, livros, seminários e provas Geralmente passivas: foco no conteúdo e no instrutor Abordagens complementares Análise de projetos e fracassos passados: estudos de casos Abordagens construtivas: projetos-piloto, simulações e jogos

4 Ingredientes Abordagens construtivas
Projetos-piloto Escopo geralmente reduzido Projetos reais e interessantes podem se estender por semanas ou meses Restrições de cronogramas, orçamentos e riscos em caso de falhas Simulações Modelos computacionais representam processos de desenvolvimento Tempo, custos e riscos de execução reduzidos Análise rápida de resultados Flexibilidade de configuração para diversos cenários distintos Foco em eventos relevantes, abstraindo ruídos e detalhes

5 Ingredientes Lições aprendidas
Estudo experimental Avaliação de um conjunto de técnicas de construção e simulação de modelos de projetos de software Duas aplicações, 49 participantes acadêmicos: RJ e RS Dois grupos de participantes Participantes gerenciaram um projeto de software (até 100 PF) Utilização de um emulador de projetos (Manager Master) Primeiro grupo: decisões auxiliadas por simulação (Hector) Segundo grupo: apenas habilidade pessoal Dados coletados: duração e custo do projeto gerenciado Hipótese Uso das técnicas de simulação indica menor duração e custo do projeto

6 Ingredientes Lições aprendidas
Testes de hipótese não conclusivos Correlação positiva entre dificuldade de interpretação e o desempenho Distúrbios de engajamento influenciam negativamente no desempenho Uso de simulações no treinamento Simulações são importantes instrumentos de análise e previsão Números e gráficos tão abstratos e monótonos quanto formas tradicionais Simulações carecem da sensação do ambiente real de desenvolvimento Características dos jogos podem facilitar o uso de simulações no treinamento

7 Ingredientes Treinamento e Entretenimento
Entretenimento e jogos digitais Outro mercado crescente estimado em trilhões de dólares Mercado adulto: idade média de jogador americano é de 29 anos enquanto a da força de trabalho é de 39 anos Integração de jogos ao treinamento Motivação e engajamento Recompensas, desafios, realização pessoal, prazer e diversão Fantasia, objetivos claros, efeitos visuais, modelo de interação estimulante Diversidade de jogos qual categoria é mais apropriada ? Exemplos, raciocínio, resolução de problemas: jogos de quebra-cabeça, estratégia, aventura e simulação

8 Proposta Treinamento e jogos de simulação
Instrumento adicional para treinamento em gerenciamento de projetos Atuar como gerente no planejamento e controle de projetos de software Estrutura do jogo: três componentes principais Modelo de simulação Máquina de simulação Máquina de jogo Flexibilidade Múltiplas fases Configurável externamente

9 Proposta Modelos de simulação
Objetivos Representar desenvolvimento de projetos de software do mundo real Projetos de software são sistemas de dinâmica complexa Dinâmica de sistemas Modelagem baseada em visão holística Comportamento determinado pela estrutura Modelos criados com 4 construtores básicos e equações matemáticas Gerenciamento de projetos baseado em cenários Extensão da Dinâmica de Sistemas Modelos facilmente desenvolvidos, modificados, integrados e expandidos Separa incertezas de fatos conhecidos (modelos de cenário acopláveis) Modelos de cenários: biblioteca genérica de eventos e teorias gerenciais Simulações: avaliação dos impactos dos cenários desejados sobre o comportamento esperado do projeto

10 Proposta Máquina de simulação
Objetivos Controle dos passos de simulação, iterativamente calculando equações do modelo para avaliar comportamento dos elementos do sistema Simulações comuns Planeje o vôo e voe conforme o plano Simulações com estrutura estática não representam a realidade Simulações para jogos Deve ser interativa: simulações com estrutura dinâmica Ações de controle dos jogadores modificam estrutura do modelo Máquina de simulação Capaz de traduzir e simular modelos da Dinâmica de Sistemas Capaz de processar eventos durante a simulação evitando a recompilação do comportamento gerado nos passos de simulação anteriores

11 The Incredible Manager Máquina de jogo
Objetivos Interação com o jogador e feedback visual da simulação Personagens Gerente: O jogador, responsável pelo planejamento e controle do projeto Desenvolvedores: A equipe do projeto, com diferentes características Chefe: Os patrocionadores, aceitação do plano e pressões Execução do jogo Controle do planejamento durante o desenvolvimento Emissão de relatórios de acompanhamento de projeto Mudanças visuais nos desenvolvedores e no ambiente Não-linearidade: múltiplas escolhas e comportamento estocástico tornam experiências praticamente únicas para um mesmo projeto

12 The Incredible Manager Etapas de uma fase
Planejamento do Projeto Execução Início da fase Aceitação do Planejamento Fim

13 Estudo de aplicação do jogo Novas experiências
Estudo de foco qualitativo Aplicação do jogo The Incredible Manager Duas aplicações, 15 participantes acadêmicos: RJ e RS Treinamento baseado em duas sessões de simulação e discussão Informações coletadas Desempenho e histórico de ações dos jogadores a cada simulação Questionários sobre os participantes, o treinamento e contribuições Resultados

14 Estudo da aplicação do jogo Conclusões
Principais vantagens relatadas Treinamento curto, explorando diversas questões Muitas lições apresentadas e discutidas foram aprendidas Vivenciar pressões psicológicas e decisões difíceis Estimulante, dinâmico, divertido e prático Principais limitações relatadas Aspectos de usabilidade Limitações da realidade no modelo Ausência de ferramenta de rastros auto-explicativa Efetividade do uso de jogos e simulações Não é bem estabelecida nem bem documentada Difícil de ser medida e avaliada (variáveis intervenientes) Alguns métodos são mais adequados para certas situações

15 Considerações finais Trabalhos futuros
Novos e melhores modelos Variedade de estados, ações e efeitos visuais Rastreamento auto-explicativo de ações Suporte multi-usuário Pesquisas em outras disciplinas Pesquisas pedagógicas no processo de treinamento e aplicação do jogo Pesquisas artísticas na apresentação e na usabilidade Pesquisas psicológicas sobre aprendizagem, aspectos cognitivos e motivacionais Novos estudos sobre jogos em treinamento

16 Contato Laboratório de Engenharia de Software
Programa de Engenharia de Sistemas e Computação COPPE –Universidade Federal do Rio de Janeiro Caixa Postal – CEP Rio de Janeiro – Brasil Visite a página do grupo RioSIM Alexandre Ribeiro Dantas Márcio de Oliveira Barros Cláudia Maria Lima Werner


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