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UML Diagrama de classes
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INTRODUÇÃO O diagrama de classes é um dos 13 modelos gráficos da linguagem UML. Alternativa primitiva e estática (não aborda a questão de tempo) de descrição de um programa orientado a objetos de forma legível. Modela os elementos a serem desenvolvidos, isto é, as classes com seus atributos e métodos, bem como os seus relacionamentos. Um objeto é uma instância derivada de uma classe; em outras palavras, um objeto é uma realização de uma determinada classe.
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CLASSES-ATRIBUTOS-MÉTODOS
As classes são representações genéricas de um grupo de elementos. A representação de uma classe possui 3 partes: NOME DA CLASSE, LISTA DE ATRIBUTOS e LISTA DE MÉTODOS.
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CLASSES-ATRIBUTOS-MÉTODOS
NOME DA CLASSE ATRIBUTO 1 ATRIBUTO 2 … ATRIBUTO n MÉTODO 1 MÉTODO 2 MÉTODO n
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REPRESENTAÇÃO DE ATRIBUTOS
<Visibilidade> [‘/’] <Nome> [‘:’ <tipo>][‘[‘ <Multiplicidade> ‘]’] [‘=‘ <Valor Inicial> ][‘{‘<Propriedade> [‘,’ <Propriedade>]*’}’] Visibilidade Nome Tipo Multiplicidade (faixa, ordem, unicidade) Valor Inicial Propriedades
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VISIBILIDADES + Público: a informação é acessível ao objeto que possui e a qualquer outro objeto, instância de qualquer classe. - Privado: a informação é acessível apenas ao objeto que seja instância da classe em que a informação foi definida. # Protegido: semelhante ao privado, porém, a acessibilidade é transmitida às subclasses por herança. ~ Pacote: a informação fica acessível ao objeto que a possui e a qualquer outro objeto, de qualquer classe que pertença ao mesmo pacote da classe que possui a informação.
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MULTIPLICIDADE É usada quando um atributo não se refere a um único valor ou objeto, mas a uma coleção. A omissão da multiplicidade indica valor igual a 1, isto é, o atributo se refere a um único valor ou objeto.
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EXEMPLOS DE ATRIBUTOS # ocupante: posição
# jogadores: jogador [2..5 {ordenado, único}]
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REPRESENTAÇÃO DE MÉTODOS
[<Visibilidade>] <nome> ‘(‘[<lista_parâmetros>] ‘)’ [‘:’ [<tipo_retorno>] ‘{‘ <propriedade> [‘,’<propriedade>]* ‘}’] <visibilidade>, <nome> e <propriedade> são equivalentes ao que foi apresentado para atributos. <lista_parâmetros>: é a relação de parâmetros do método com os respectivos tipos. <tipo_retorno>: é o tipo de retorno do método (VOID pode ser usado para ressaltar quando não há retorno.
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EXEMPLOS DE MÉTODOS + iniciar (): void
+ alocarPeao(onde: Posicao, quem: Jogador): boolean
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VISIBILIDADE DE MÉTODOS E ATRIBUTOS
A menos que uma decisão de projeto aponte o contrário, atributos são protegidos e métodos são públicos. Em Smalltalk, uma linguagem de programação orientada a objetos pura, esta é a visibilidade, sem possibilidade de alteração.
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HERANÇA Estabelece uma relação de especialização entre duas classes, em que uma delas corresponde a um conceito mais genérico e a outra, a um conceito mais específico. A classe mais específica, herda todos os atributos e métodos da classe mais genérica.
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ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO
HERANÇA ESTUDANTE ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO
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AGREGAÇÃO É um relacionamento entre duas classes e que estabelece que uma instância de uma classe agrupe em uma ou mais instâncias da outra. A idéia é que, para um objeto estar completo, deverá ser associado a outro(s) objeto(s) ou, melhor dizendo, composto por outro(s) objieto(s). A agregação também é chamada de estrutura “TODO – PARTE”
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AGREGAÇÃO EMPRESA EMPREGADO 1..* 1..* 1..* 1..* EQUIPE DE PROJETO
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AGREGAÇÃO FORTE: caracterizada por um losango preenchido, caracterizando que, os objetos agregados dependem da existência da classe agregadora. FRACA: significa que objetos podem existir mesmo se não existir um objeto da classe agregadora. Representado por um losango sem preenchimento.
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ASSOCIAÇÃO É um tipo de relacionamento entre classes mais impreciso, semanticamente falando, e que mais dá espaço para a modelagem de diferentes vínculos entre as classes envolvidas. Usa-se a associação, quando há o reconhecimento de um relacionamento entre classes que não pode ser caracterizado como herança nem como agregação. A utilização de rótulos é comum para caracterizar o tipo de associação.
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ASSOCIAÇÃO TABULEIRO JOGADOR 2 Hierarquia Subordinado 1..* EMPREGADO
Chefe
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