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Metodologia para Desenvolvimento Web

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Apresentação em tema: "Metodologia para Desenvolvimento Web"— Transcrição da apresentação:

1 Metodologia para Desenvolvimento Web
OOHDM Grupo 11 Bruno Jim Te Vallin RA Rogério Toshio Matsubara Miyata RA

2 Características do sistema
Aplicações hipermídia Sistemas de informação baseadas em Web Ambiente CASE usando notação OOHDM Orientação a objetos Interface clara e bem estruturada Produzir aplicações nas quais o usuário pode se beneficiar do paradigma do hipertexto navegando por um site da Web, enquanto complexas transações sobre sua base de dados são realizadas, é uma tarefa difícil. Uma boa estrutura de navegação é uma das chaves para produzir aplicações hipermídia. Quando o usuário compreende onde ele pode ir e como chegar a uma determinada informação, ele irá se beneficiar ao máximo da aplicação. Construir a interface web de uma aplicação é também complexa. Deve-se especificar que objetos de interface devem ser implementados e também em que sentido eles irão interagir com o restante da aplicação. O método OOHDM utiliza Orientação a Objetos, usando um alto nível de abstração e mecanismos de composição para resolver os problemas acima.

3 Fases do Desenvolvimento
Extração de Requisitos Modelagem Conceitual Projeto de Navegação Projeto da Interface Abstrata Implementação Em OOHDM, uma aplicação hipermídia é feita através de um processo de cinco etapas com um modelo de processo incremental ou prototípico. Cada passo é focado em uma particularidade do desenvolvimento, e um modelo orientado a objetos é construído. Classificação, agregação e generalização/especialização são usados durante o processo para melhorar o poder de abstração e as oportunidades de re-uso.

4 Extração de Requisitos
Casos de uso Cenários Interação com o usuário Diagramas Na extração de requisitos são feitos os cenários, diagramas de interação com o usuário e análise dos casos de uso.

5 Modelagem Conceitual Modelagem orientada a objetos
Classificação, agregação, generalização/ especialização Classes, sub-classes, relacionamentos Neste passo um modelo conceitual do domínio da aplicação é construído usando princípios de modelagem orientada a objetos, juntamente com algumas primitivas como perspectivas de atributos. Classes conceituais podem ser feitas usando hierarquias de agregação e generalização/especialização. Não há preocupação quanto aos tipos de usuários e tarefas, só pela semântica do domínio da aplicação.

6 Projeto de Navegação Visões Orientadas a Objetos Diagramas de estados
Cenários centrados no usuário A estrutura de navegação da aplicação é descrita em contextos de navegação, que são baseados nas classes de navegação como nós, links e índices. Contextos de navegação e classes levam em conta os tipos de usuários pretendidos e suas tarefas. Nós em OOHDM representam visões lógicas de classes conceituais definidas durante a análise de domínio. Diferentes modelos de navegação podem ser construídos a partir do mesmo esquema conceitual para expressar diferentes visões do mesmo domínio.

7 Projeto da Interface Abstrata
Visões abstratas de dados Diagramas de configuração Diagramas ADV O modelo de interface abstrata é construído definindo objetos perceptíveis em termos de classes de interface. O comportamento da interface é declarado pela especificação de como lidar com eventos externos e gerados pelo usuário e como a comunicação é feita entre a interface e os objetos de navegação.

8 Implementação Implementação da aplicação a partir dos modelos orientados a objetos Na fase de implementação, o desenvolvedor já tem definidos os itens de informação que são parte do domínio do problema. Ele também tem definido como estes itens podem ser organizados de acordo com os perfis dos usuários e tarefas. Ele já decidiu como a interface será e como se comportará. Para implementar isto no ambiente Web, o desenvolvedor deve decidir como os itens de informação (objetos conceituais e de navegação) serão armazenados. Ele também deve decidir como será a aparência da interface e o seu comportamento usando as linguagens apropriadas para Web. Apesar de OOHDM ser descrita em termos de modelagem OO, não requer um ambiente de implementação orientado a objetos.

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10 Modelos Modelo Conceitual Modelo de Navegação
Classes, relacionamentos Modelo de Navegação Visão “subjetiva” do Modelo Conceitual Modelo de Interface Abstrata ADV (Abstract Data View) Modelo Conceitual: - Em OOHDM o esquema de classes consiste em um conjunto de classes ligadas por relacionamentos. Objetos são instâncias de classes. As classes serão usadas no Projeto de Navegação para gerar nós e os relacionamentos serão usados como links. - Relacionamentos são um aspecto importante do domínio da aplicação e não devem ser escondidos em atributos de classes. -Para lidar com complexidade, são usadas três abstrações: Agregação, Generalização/Especialização e Sub-Sistemas. O primeiro é útil para descrever classes complexas como agregação de classes simples e o segundo é útil para construir Hierarquias de Classes e usar herança como um mecanismo de compartilhamento. Sub-sistemas são um mecanismo para abstrair modelos de domínio inteiros. Modelo de Navegação: Define que objetos serão navegados, que atributos eles possuem e qual a relação entre estes objetos e os definidos no Modelo Conceitual. É dividido em esquema de Classes de Navegação e Contextos de Navegação. Os objetos navegáveis da aplicação são definidos por um esquema de Classes de Navegação, cujas classes refletem a visão do domínio da aplicação. Há um conjunto de tipos de classes de navegação: nós, links e estruturas de acesso. Contextos de navegação organizam o espaço de navegação em conjuntos consistentes que podem ser visitados seguindo uma certa ordem. Modelo de Interface Abstrata: É usado o ADS (Abstract Data View) para descrever a interface da aplicação. ADVs são objetos que tem um estado e uma interface, onde a interface pode ser exercitada através de mensagens (em geral, eventos externos gerados pelo usuário). O ADV apenas representa a interface e o estado, não a implementação. ADVs representam a interface entre dois ou mais ADOs (Abstract Data Objects) Objetos de navegação como nós e índices irão agir como ADOs e seus ADVs associados serão usados para especificar sua aparência ao usuário.

11 Ferramentas de V&V Ao contrário de métodos mais tradicionais como o UML, não existem ferramentas comerciais feitas para tratar OOHDM

12 Pontos Fortes, Pontos Fracos
Uso de OO, mas não requer implementação Orientada a Objetos Preocupa-se com a interface com o usuário em hipermídia Metodologia recente e incompleta Não considera aspectos de herança nos modelos baseados em estados Não há ferramentas CASE

13 Referências http://www.telemidia.puc-rio.br/oohdm/oohdm.html


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