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Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima

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Apresentação em tema: "Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima"— Transcrição da apresentação:

1 Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima Marcela Oliveira Richardson Oliveira Walter Felipe dos Santos

2 Agenda Solução: valor da fábrica ; Concorrentes;
Por que o mercado de jogos para iphone é importante; Tendências de Mercado; Métricas Coletadas; Processo e Artefatos Cronograma; Riscos; Melhorias no Site;

3 Solução: valor da fábrica
O foco Game Brick é prover serviço de consultoria e customização do framework aos clientes, visto que é um produto open source, e os concorrentes vendem engines fechadas e de uso genérico. além de oferecer um serviço que atenda a necessidades mais específicas do cliente será oferecido um serviço de mentoring, que vai desde o projeto de desenvolvimento até a publicação na Apple Store.

4 Concorrentes: Empresas
Unity - Empresa que vende a engine Unity 3D, que serve para desenvolver jogos para iphone, android, PC e Wii. Para desenvolvedores independentes a Unity 3D é grátis porem o plugin para iphone custa U$750. Para empresas a Unity sai por U$1500 e o plugin do iphone por U$750. Gendai Games - Empresa que vende a engine de jogos Game Salad, usada para desenvolver jogos para iphone, ipad e Safari. O Game Salad tem o modelo de negócio baseado em uma assinatura anual de desenvolvedor de U$1999 por ano.

5 Concorrência: Engines
Outra game engines para iphone no mercado são, torque3D for Iphone, Oolonge Engine, Cocos2D, SIO2 e Shiva3D. Duas são open-source e duas delas são fornecidas em forma de API. Características Shiva3D Oolong SIO2 Torque3D Linguagem de script Lua N/A TorqueScript Editor integrado Editor WYSWIG Integração com o Blend Motor de Física Integrado com ODE physics engine Integrado com o Bullet SDK API de física própria Integrado com o Ageia PhysX. Suporte a Objetos 3D sim API de som Sistema de partículas Editor de níveis Touch/Acelerometro Gerenciador de Tela Suporte a animação 2d com Sprites Documentação Menus e Botões Preço $1499 euros free U$ 49,99 por ano

6 Por que o mercado de jogos para iphone é importante:
Em apenas três anos, a Apple se tornou referência em smartphones, conseguindo abocanhar 3% do market share, com apenas um único produto e sem nenhuma tradição anterior, conforme gráfico abaixo: Fonte:// gadget-industry-until-you-see-these-charts

7 Por que o mercado de jogos para iphone é importante:
De acordo com o gráfico abaixo os números vão mais além, mostrando que a Apple é atualmente a que mais tem lucros no setor. Fonte:// gadget-industry-until-you-see-these-charts

8 Mercado: Público Alvo Empresas nacionais e multinacionais que desenvolvem jogos para iPhone; Os Desenvolvedores independentes;

9 Tendência de Mercado Novembro de 2009 a Appstore ultrapassou a marca de 100 mil aplicativos para Iphone; Desde 2008 a Appstore ajuda a impulsionar as vendas de iPhones, cerca de 50 milhões de aparelhos do celular; Os consumidores que possuem o iPhone em 77 países podem escolher entre mais de 20 categorias, incluindo jogos, viagens, entre outros; Apple vendeu 1,5 milhão de unidades do iPhone 4 no primeiro dia de lançamento do produto; Fontes: da-apple.

10 Análise de Mercado O  The New York Times divulgou recentemente que o Koi Pond (US$1), número dois na lista, já vendeu mais de unidades. Com isso, conclui-se que ele já rendeu pelo menos US$  para a Blimp Pilots. Fonte:

11 E o mercado de games para iPhone só cresce…
Quando o assunto é compra de programas na Apple App Store, os jogos reinam praticamente sozinhos. E os games não só são os aplicativos mais populares, mas também são aqueles que mais crescem no ramo dos jogos em geral! Fonte: Fontes:

12 Jogos independentes para iPhone
Ishoot número 1 da app store em janeiro de 2009 com 17,000 downloads por $2,99 - em um dia $35,000 para o desenvolvedor. Flight control - Acima de 1,5 milhões de downloads entre março e outubro de 2009 a $0,99.

13 Métricas Coletadas Prazos do Projeto: Como será coletado:
Apresenta o trabalho remanescente no projeto Como será coletado: Estas informações serão obtida através do Tempo estimado para as Atividades / Tempo usado nas Atividades e será aplicado a técnica de BURNDOWN

14 Métricas Coletadas ID Item de Backlog Descrição EU01
(P=1 / PP=2) Implementar Game Loop O jogos funcionam com um ciclo contínuo onde são capturadas as ações dos usuários, são feitas atualizações nos objetos do jogo, calculando as regras do jogo e a pintura no canvas. EU02 (P=7 / PP=8) Implementar Captura das ações do jogador via touch screen O framework deve ser capaz de capturar inputs do usuário através de eventos de touch screen e repassar para os objetos do jogo. Esses eventos podem ser tanto single quanto multi touch.

15 Métricas Coletadas 14- Day Sprint Burndown
Original Estimated Hours of Work = 56 Hours of Work Complete Tasks to Date = 56 Target Daily Average Hours = 4

16 Métricas Coletadas

17 Processo . Segue Abaixo a divisão das sprints.
Sprint 1-Implementar Game Loop, Implementar Captura das ações do jogador via touch screen. Inicio- 28/06/2010 Sprint 2- Sistema de gerenciamento de telas, Gerenciamento de Objetos Gráficos, Sistema de animação de objetos 2D e 3D. Inicio- 26/07/2010; Sprint 3- Máquina de estado, Tratamento de colisão, Acesso as informações de acelerômetro. Inicio-23/08/2010; Sprint 4-Implementar Integração com editor de levels, Implementar gerenciamento de sons; Inicio-20/09/2010; Sprint 5-Desenvolvimento de protótipo de jogo. Inicio-19/10/2010.

18 Processo e Artefatos

19 Macro Cronograma 2 Inicial 38 days? 5/17/10 8:00 AM 7/7/2010 17:00 3
3 Definição dos itens de projeto 20.5 days 6/14/10 1:00 PM 4 Identificação dos StakeHolders 1 day 5/17/10 5:00 PM 5 Definição da Equipe e papeis 5/18/10 8:00 AM 5/18/10 5:00 PM 6 Treinamento da Equipe 7 days 5/19/10 8:00 AM 5/27/10 5:00 PM 7 Pesquisa dos FrameWorks Existentes 5/28/10 8:00 AM 6/7/ :00 8 Preparação do Ambiente 4.5 days 6/8/ :00 9 Definição dos itens de produto 17.5 days 10 Identificação dos Requisitos Funcionais 4.5 days? 6/18/10 5:00 PM 11 Identificação dos Requisitos não Funcionais 4 days 6/21/10 8:00 AM 6/24/10 5:00 PM 12 Definição da Arquitetura 3 days 6/25/10 8:00 AM 6/29/10 5:00 PM 13 Definição dos componentes reutilizáveis 5 days? 6/30/10 8:00 AM 7/6/ :00 14 Definição dos Sprints/Backlogs 7/7/ :00 15 Desenvolvimento 75 days 7/8/ :00 10/20/10 5:00 PM 16 1º Sprint 15 days 7/28/10 5:00 PM 17 10 days 7/21/10 5:00 PM 18 Verificação, Testes e Validação 7/22/10 8:00 AM 7/26/10 5:00 PM 19 Homologação 7/27/10 8:00 AM 7/27/10 5:00 PM 20 Planejamento do 2º Sprint 7/28/10 8:00 AM

20 Riscos Entrega incompleta do Framework, devido a pouca experiência da equipe em objective-c. Entrega incompleta do jogo, devido a pouca experiência da equipe em jogos. Indisponibilidades de computadores com o MAC OS 10.n. Um ou mais membro(s) sair da equipe. Scholz (Product Owner MeanTime) entrará de férias no mês de julho de 2010, no qual ficará ausente o período de um mês, e caso tenhamos dúvidas está situação poderá ser um impeditivo.

21 Melhorias no Site Atualização do processo e do framework da Fábrica
Adicionado o subdomínio do produto (em construção) Atualização na página da equipe (Quem Somos Nos)

22 Mensagem Final Contamos com a colaboração intensa de todos os profissionais envolvidos neste projeto e desejamos a todos um excelente trabalho!


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