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Projeto: “SURVIVORS” Universidade Estadual de Campinas

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Apresentação em tema: "Projeto: “SURVIVORS” Universidade Estadual de Campinas"— Transcrição da apresentação:

1 Projeto: “SURVIVORS” Universidade Estadual de Campinas
Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEEC Disciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010 Projeto: “SURVIVORS” Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima Rafael Guimarães Ramos Tiago Fernandes Tavares Orientação: Prof. Dr. José Mario De Martino CAMPINAS

2 ROTEIRO Apresentação dos participantes do projeto; Foco;
Visão Global do Jogo (Game Overview); Game Design Document (GDD); Nome do jogo; Fluxo do jogo; Interface; Arte; Fases; Personagens; Armas e Itens; Músicas e Efeitos Sonoros; Inteligência Artificial; Produção; Demonstração do jogo.

3 APRESENTAÇÃO DOS PARTICIPANTES
“SURVIVORS” TEAM Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima Rafael Guimarães Ramos Tiago Fernandes Tavares

4 FOCO: Solução de um problema
Desenvolvimento de um jogo de computador Pré-requisitos: • Plataforma PC (Windows); • 3D; • Mono-jogador. Plataformas de desenvolvimento: • XNA: Microsoft Windows/ Xbox/ Zune; • Unity: Unity Technologies Windows/ Mac OS/ Wii/ iPhone/ Xbox/ Android/ PS3; • OGRE: Código aberto Multiplataforma.

5 VISÃO GLOBAL DO JOGO (Game Overview)
Características  Gerais Nome do jogo: "Survivors“; Modo de jogo: Singleplayer; Plataforma: Windows; Gráficos: 3D; Gênero: Corrida/Combate veicular; Forma de controle: Teclado; Plataforma de desenvolvimento: Unity 3D. Pontos filosóficos do jogo: Jogo casual, para jogadores casuais; Controle simples e gráficos caricaturizados.

6 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Guia de produção para os desenvolvedores;  Não há um modelo fixo; Contém os seguintes tópicos: Nome do jogo; Visão global do jogo (Game Overview); Fluxo do jogo; Interface; Arte; Fases; Personagens; Armas e Itens; Músicas e Efeitos Sonoros; Inteligência Artificial; Produção.

7 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Nome do Jogo: SURVIVORS

8 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fluxo do Jogo:

9 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fluxo do Jogo:

10 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fluxo do Jogo: Cenas entre fases: Logotipo do Unity 3D Logotipo da Unicamp

11 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fluxo do Jogo: Cenas entre fases: Menu principal; Seleção de nível de dificuldade; Início de fase; Visualização de pontos após uma fase e final; Menu da fase; Ranking; Créditos; Carregar; Salvar.

12 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Interface: A interface é o meio através do qual o jogador interage com o jogo; Dois tipos de interface: via monitor e via teclado; Monitor (interface visual): HUD, menus, câmera e iluminação (output de maneira geral); Teclado: controle do personagem, pausar, input de maneira geral; Som: tem como função complementar a parte visual e embelezar o jogo. Não há propriamente uma interface sonora.

13 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Interface Visual: HUD (head up display): painel ativo durante o jogo, sobreposto a cena principal, e que informa o jogador sobre: Sua vida e seus pontos; A arma selecionada e a munição disponível; Sua velocidade (tacômetro); A posição sua e dos oponentes (minimap).

14 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Interface Visual: HUD: barra de vida e pontos (sup. esq.), minimap (sup. dir.), tacômetro (inf. dir.) e arma equipada/munição (inf. esq.).

15 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Interface Visual: Menus: seguirão um padrão diferente. O jogador começa o jogo num cenário com diversos galpões, cada um representando uma opção de menu; Caixas de texto na tela explicam os comandos de controle; Para selecionar uma opção, o jogador dirige até o galpão desejado. Sub-opções são sub-galpões; Para confirmar uma opção, o jogador deverá atirar e atingir um alvo dentro do galpão; Menu funciona como tutorial.

16 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Interface Visual: Luz: há apenas uma iluminação global e direcional, o sol; Câmera: há apenas uma câmera, que acompanha o personagem do jogador por trás, fornecendo uma visão em terceira pessoa.

17 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Interface de Controle: O jogador pode controlar seu carro com os seguintes comandos: Acelerar: a seta cima acelera para frente o carro, ou freia caso esteja andando de ré; Ré: a seta baixo acelera para trás, ou freia caso esteja andando para frente; Setas esquerda/direita: vira as rodas dianteiras, fazendo o carro virar caso em movimento.

18 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Interface de Controle: Atira: com a tecla Ctrl; Troca de arma: com a tecla espaço; Troca de alvo: caso a arma seja de mira automática, esse comando alterna entre um dos alvos possíveis. Tecla a definir; Entra/sai do menu de fase: com a tecla Esc, o jogo é pausado e o jogador é levado à tela do menu de fase, onde o jogador pode salvar o estado atual ou carregar um jogo. Pressionar Esc novamente faz voltar para o jogo.

19 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte: Arte Visual: Que tipo de impressão visual o jogo deverá passar para o jogador? Como isso será feito? Arte Conceitual: quais são os conceitos essenciais, comuns a todos elementos do jogo? Como esses conceitos são aplicados a cada elemento do jogo?

20 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte: Arte Conceitual: Estilo caricato e estilizado, inspirado nos desenhos animados clássicos como Warner e Disney e jogos como Mario Kart e Worms; Ênfase em traços curvos, cores vivas (alta saturação), em geral básicas, e poucos detalhes; Movimentos e reações exagerados; Baixa violência.

21 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte: Disney Warner Bros Mario Kart Worms 3D

22 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte dos Personagens: Carros em cores vivas e com poucos detalhes; Em contraste, o chefe é um ônibus em cores escuras, realçando o papel de vilão.

23 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte das Armas e Itens: Metralhadora e bazooka com sons mais agudos, dando um efeito mais cômico; Nas explosões, pouco fogo e mais fumaça, para efeito menos ofensivo.

24 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte das Fases: Ambiente alegre e amigável; Texturas: cores vivas, poucos detalhes; Muitos objetos povoando a fase, para maior diversidade (particularmente diversidade de cores).

25 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte das Fases: Uso de objetos mais “lúdicos”, como bonecos de neve, conferindo um ambiente mais amistoso; Modelos simples para pedras, árvores e arbustos, para um efeito mais cartum.

26 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte da Interface: Interface fácil de entender, que não confunda o jogador; Elementos da interface facilmente localizáveis pelo jogador; Disposição dos elementos do HUD semelhante ao Twisted Metal e Mario Kart(jogos já consagrados).

27 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte da Interface: Estilo gráfico inspirado no Worms, com cores bem chamativas e ícones estilo cartum; Fontes: para textos mais extensos e com fonte pequena, fonte Arial; Para palavras e números maiores, fonte mais estilizada.

28 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte da Interface: HUD do Twisted Metal

29 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte da Interface: Protótipo: Modelos simples para os carros e para o HUD, em cores chamativas

30 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Arte da Interface: Protótipo: Textura e modelos simples para grama, montanhas e árvores. Os cogumelos vermelhos ajudam a quebrar o predomínio do verde no cenário.

31 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fases: “SURVIVORS” segue uma sequência de fases que serão simuladas em ambientes distintos; Desta forma, cada fase possuirá um conjunto particular de fatores de acordo com o ambiente em que será simulada. Fase 1: A Floresta Ambiente: Floresta; Terreno: Pouco acidentado; Principais obstáculos: Pedras, árvores, troncos, flores e cogumelos, ou seja, obstáculos visuais e posicionais; Principal habilidade exigida: Estratégia de posicionamento para defesa e ataque;

32 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fases: Fase 1: A Floresta – Modelos de referência: Cogumelos Flores Pedras Troncos Árvores

33 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fases: Fase 1: A Floresta – Mapa de referência:

34 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fases: Fase 2: A Geleira Ambiente: Gelo; Terreno: Pouco acidentado; Principais obstáculos: Aglomerados de neve e bonecos de neve, ou seja, obstáculos visuais; Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro; Bonecos de Neve

35 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fases: Fase 2: A Geleira – Mapa de referência:

36 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fases: Fase 3: O Rali Ambiente: Planalto; Terreno: Altamente acidentado; Principais obstáculos: Mato, cactos, pedras e os acidentes de relevo, ou seja, obstáculos visuais e obstáculos posicionais; Principal habilidade exigida: Reflexo e controle de velocidade. Cactos Pedras

37 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fases: Fase 3: O Rali – Mapa de referência:

38 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fases: Fase 4: O Último Desafio Ambiente: Estacionamento; Terreno: Pouco acidentado; Principais obstáculos: Carros, caixotes e uma edificação em forma de galeria, ou seja, obstáculos visuais e posicionais; Principal habilidade exigida: Resistência, para usar constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e habilidade na coleta de armas e itens. Caixotes Carros estacionados (obstáculos)

39 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fases: Fase 4: O Último Desafio – Mapa de referência:

40 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Fases: Pontuação Item Fator Multiplicador Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4 % Tiros acertados 10 20 % Vida restante 100 300 Inimigos mortos 1500 ---- Itens coletados 50 200 Quilômetros rodados Tempo de conclusão (15-TC) x 100 (15-TC) x 150 Bônus por conclusão 1000 2000 3000 5000

41 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Personagens: Personagem principal

42 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Personagens: Inimigos Três inimigos diferentes em cada fase

43 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Personagens: Problema:

44 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Personagens: Problema:

45 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Personagens: Problema:

46 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Personagens Oponentes: 1ª Fase

47 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Personagens - Protótipo:

48 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Personagens - Protótipo:

49 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Armas e Itens: Como funciona? Objeto imune à gravidade; Colisão implica em ação; Velocidade inicial e sem atrito.

50 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Armas e Itens: Arma básica Arma especial Mina terrestre MedKit

51 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Armas e Itens: Parâmetros Velocidade; Dano; Efeitos colaterais.

52 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Armas e Itens: Coleta Caixas que caem do céu; Onde caem? Quando caem? Quanta munição/vida elas fornecem?

53 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Músicas e Efeitos Sonoros: Proposta Sonorização característica de desenhos animados; Músicas inspiradas em videogames.

54 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Músicas e Efeitos Sonoros: Efeitos Sonoros Um para cada evento; Curtos e bem definidos.

55 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Músicas e Efeitos Sonoros: Músicas Composições próprias; Ritmos alegres; Montagem à partir de amostras.

56 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Inteligência Artificial: É a fonte de interação em um jogo single player. Possibilidades de implementação: Busca por A*; Controle Fuzzy; Aprendizado. Há problemas em cada uma das possibilidades: A*: Estabelecer discretização do mapa; Fuzzy: Determinar as regras e implementá-las a tempo; Aprendizado: Jogo de curta duração e tempo de projeto.

57 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Inteligência Artificial: Problemas específicos do jogo: Física não permite movimentos instantâneos; Carros não se movimentam transversalmente; Limitação de potência do motor e inclinação das rodas; Tempo de processamento. Solução escolhida: A* Menor tempo de projeto; Mais fácil de alterar comportamento; Arquitetura de decisão imutável.

58 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Produção: Há 5 fases no processo de se produzir um jogo: Conceito  Design conceitual do jogo / Overview; Green Light; Pré-produção Planejamento; Milestones / Deliverables; GDD; Produção   Criação do jogo; Pós-produção Identificação e solução de problemas; Aftermarket

59 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Produção: Planejamento: o projeto foi delineado a partir das tarefas identificadas pelos líderes de cada área

60 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Produção: Visão geral dos Milestones:

61 DEMONSTRAÇÃO Fase 1: A Floresta – Versão 1.0

62 DÚVIDAS ?


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