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1 Edgar Marçal de Barros Filho Orientador: Riverson Rios Co-Orientadora: Rossana Andrade Aprendizagem utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade.

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1 1 Edgar Marçal de Barros Filho Orientador: Riverson Rios Co-Orientadora: Rossana Andrade Aprendizagem utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual

2 2 Roteiro Introdução Mobile Learning Realidade Virtual Aplicada à Educação O Framework VirTraM Estudo de Caso Conclusões e Trabalhos Futuros

3 3 Introdução Computação Móvel –Em evolução Equipamentos Velocidade de transmissão –WiMax Software –Aplicação na educação Mobile Learning – m-Learning Modelo de aprendizado integrado Mobilidade aos diversos participantes

4 4 Introdução Sistemas de Realidade Virtual (SRV) com Ambientes não imersivos m-Learning utilizando SRVs –Apoiar e motivar o aprendizado em excursões –Melhorar a compreensão sobre determinada obra ou experimento –Permitir a simulação e a análise de experiências –Possibilitar a demonstração do funcionamento de equipamentos

5 5 m-Learning utilizando SRVs Desafios –Alternativa inovadora para aprendizagem através de dispositivos móveis –Cenários 3D motivadores –Conteúdo multimídia integrado imagem + texto + 3D + som –Formas de interação eficientes –Limitação de memória e processamento

6 6 m-Learning Instrutor Escola Estudante Internet

7 7 m-Learning Evolução dos dispositivos móveis + Necessidades específicas de educação e treinamento Principais grupos de usuários –Crianças: motivação –“Trabalhadores externos”: rotina dinâmica Técnicos de manutenção Vendedores

8 8 m-Learning Principais benefícios –Melhorar os recursos para o aprendizado do aluno –Prover acesso aos conteúdos didáticos em qualquer lugar e a qualquer momento –Aumentar as possibilidades de acesso ao conteúdo –Expandir o corpo de professores e as estratégias de aprendizado disponíveis –Fornecer meios para o desenvolvimento de métodos inovadores de ensino e de treinamento

9 9 m-Learning Pesquisa do Stanford Research Institute –Mais de 100 instituições de ensino –Principais conclusões na tabela abaixo % professores Avaliação 89%descobriram nos dispositivos móveis eficientes ferramentas de ensino 93%acreditam que os dispositivos móveis podem ter um impacto positivo na aprendizagem dos alunos 90%pretendem continuar a utilizar os dispositivos móveis em suas aulas 75%constataram um aumento na conclusão dos trabalhos de casa

10 10 SRVs na Educação Benefícios –Simulação de sistemas complexos –Visualização macroscópica e microscópica –Simulação em tempos mais rápidos ou mais lentos –Altos níveis de interatividade –Sensação de imersão –Flexibilidade e adaptabilidade

11 11 Framework Orientado a Objetos Um framework orientado a objetos é um modelo reutilizável representado por um conjunto de classes que colaboram entre si e constituem a arquitetura principal de uma aplicação, Mattsson Facilidade no desenvolvimento –Re-usabilidade –Modularidade

12 12 VirTraM – Virtual Training for Mobile Device Framework Orientado a Objetos Arquitetura de software para a construção de aplicações educacionais para dispositivos móveis –Utilizando recursos de realidade virtual –Solucionando os desafios apresentados anteriormente + VirTraM Desenvolvedor

13 13 VirTraM Requisitos das aplicações –Mobilidade –Interatividade –Portabilidade –Facilidade de uso –Conteúdo essencial Implementado utilizando J2ME (Java 2 Micro Edition)

14 14 VirTraM - Arquitetura Sistema Operacional J2ME Aplicação de Treinamento VirTraM Pacote de Apresentação Pacote 3D Pacote de Interação Pacote de Persistência Pacote Nativo

15 15 Estudo de Caso Museu Virtual –Inúmeras iniciativas no meio acadêmico –Museu fictício –Guia virtual Conteúdo das obras Aproximação e manipulação das obras Múltiplas camadas de referência: profundidade, tamanho e posição

16 16 Estudo de Caso Apresentação da Aplicação...

17 17 Desempenho Motorola –E680: 60 fps –A780: 60 fps

18 18 Conclusões VirTraM: uma arquitetura reutilizável e expansível para a construção de aplicações educacionais em dispositivos móveis Protótipo –Integração, de forma segmentada, entre o ambiente tridimensional e o conteúdo educativo –Apresentação de formas alternativas de interação Outras aplicações –Educação industrial: manuais 3D –Laboratórios de ciências –Manutenção em campo

19 19 Trabalhos Futuros Ambiente multi-usuário: colaboração ou competição Localização automática –GPS –Wi-Fi –Bluetooth

20 20 Perguntas edgar@lia.ufc.br riverson@ccv.ufc.br rossana@lia.ufc.br


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