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PublicouJonathan Cesário Malheiro Alterado mais de 8 anos atrás
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Sistemas Distribuídos Anderson Biudes Guilherme Henrique
INFERNO OS Sistemas Distribuídos Anderson Biudes Guilherme Henrique
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Introdução O que é o inferno?
Sistema Operacional que fornece facilidades para o desenvolvimento e a execução de: Serviços Distribuídos Aplicações de Rede Desenvolvido por Lucent Technologies' Bell Labs
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Alguns requisitos Sistemas pequenos Sistemas médios Sistemas maiores
1MB RAM Sistemas médios 4MB RAM Sistemas maiores 16MB RAM
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Principais características
Portabilidade: Intel, SPARC, MIPS, PowerPC Design Distribuído Adaptabilidade Dinâmica Aplicações portáteis Utilizado das seguintes maneiras: Sistema Operacional Nativo Hospedado dentro dos seguintes sistemas: Windows Unix (Irix, Solaris, FreeBSD, Linux, AIX, HP/UX) Plan 9
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Influência Influência do sistema operacional Plan 9 (três princípios):
Recursos como arquivos Espaço de nomes Protocolo de comunicação padrão
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Recursos como arquivos
Todo recurso é visto como um arquivo Não importa se é local ou remoto Acesso a recursos através das operações: open, close, read, write Principais vantagens Interface simples e bem definida Alta portabilidade Segurança
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Recursos como arquivos
Interface de rede: /dev/tcp, /dev/udp, etc Informações de processos: /prog Sistema de janelas: /dev/draw Informações: /dev/user, /dev/time, /dev/sysname, /dev/random Cada diretório tipicamente contém dois arquivos: data ctl
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Espaço de Nomes (Namespace)
Representação uniforme de recursos Cada conjunto de arquivos é visto como uma estrutura hierárquica Espaços de nomes podem ser Importados Exportados Uso do protocolo Styx Transparência de localização
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Espaço de Nomes (Namespace)
Principal vantagem Aplicações podem usar recursos de maneira totalmente transparente Exemplo de uso: depuração remota de programas Um depurador gráfico poderia ler informações presentes em /prog Detalhe: /prog pode ser local ou remoto No caso de depuração remota, importa-se o espaço de nomes /prog
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Protocolo de Comunicação
Styx Protocolo para apresentação de recursos Variação do protocolo 9P desenvolvido para o Plan 9 Idéia básica: codificar operações de arquivos em mensagens para serem transmitidas via rede Transparência completa de recursos Usuários (desenvolvedores de aplicações) não vêem o protocolo, mas apenas aquivos Acima e independente da camada de comunicação (TCP/IP, ATM, PPP, etc)
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Protocolo de Comunicação
É o Styx quem provê: Visão hierárquica de recursos Informações de acesso: permissões, tamanhos e datas de arquivos (recursos) Semântica para leitura e escrita
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Protocolo de Comunicação
Modelo OSI (Open System Interconnection): 7 - Aplicação 6 - Apresentação 5 - Sessão <======= Styx 4 - Transporte 3 - Rede 2 - Enlace 1 - Física
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Protocolo de Comunicação
Resolvendo nomes: echo > /net/dns cat /net/dns
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Protocolo de Comunicação
Estabelecendo uma conexão: Ler o conteúdo de /net/tcp/clone Resultado: /net/tcp/43 Escreva a mensagem a seguir em /net/tcp/43/ctl : connect Em seguida, a comunicação com é feita através da leitura e escrita sobre o arquivo /net/tcp/43/data
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Limbo Limbo é a linguagem de programação para o Inferno
Sintaxe influenciada pelo C e Pascal Compilador do Limbo semelhante ao do Java Código objeto gerado (bytecode - aquivo .dis) é independente de máquina Interpretação do código por uma Máquina Virtual (Dis) - Segredo da portabilidade das aplicações
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Limbo Programação modular
Um programa limbo é composto por um conjunto de módulos que cooperam para realizar uma tarefa Um módulo consiste basicamente de duas partes: Especificação das interfaces públicas (funções, constantes, tipos abstratos de dados, etc) Código que implementa as interfaces Módulos são carregados dinamicamente (load) Checagem de tipagem rígida em tempo de execução e compilação Tipos de dados abstratos
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Limbo Alguns tipos dados presentes na linguagem:
Byte unsigned (8-bits) int signed (32-bits) big signed (64-bits) real long float (64-bits) list,array String channel (para comunicação entre processos) adt (análogo ao struct presente em C) pick (análogo ao union presente em C) module
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Limbo implement Hello; include "sys.m"; sys: Sys; include "draw.m"; Hello: module { init: fn(ctxt: ref Draw->Context, argv: list of string); }; init(ctxt: ref Draw->Context, argv: list of string) sys = load Sys Sys->PATH; sys->print("hello, world\n"); }
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Dis Dis é a Máquina Virtual (MV) do Inferno
Desenvolvido também para compilação on- the-fly (just-in-time) Uso dos bytecodes para produzir código nativo O design da MV envolve: Conjunto de instruções Sistema de módulos
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Dis Instruções seguem o modelo CISC (Complex Instruction Set Computer): OP src1, src2, dst Exemplo: c = a + b add a, b, c Existência de instruções para Alocar memória, carregar módulos, criar processos Sincronização e comunicação entre processos
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Segurança O Inferno provê segurança de:
Comunicação Controle de recursos Integridade de Sistema Existência do conceito de canais de comunicação entre processos Mensagens criptografadas Mecanismos que evitam mensagens corrompidas
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Segurança Os recursos são acessados somente por chamadas de módulos
Adição e remoção de recursos de um espaço de nomes é controlada Presença de mecanismos de autenticação Alguns algoritmos de criptografia presentes: SHA, MD4, MD5, Elgamal (assinaturas), RC4, DES, Diffie-Hellman (chave pública) Criptografia das mensagens é transparente para as aplicações
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Inferno/Limbo vs. JavaOS/Java
Ambos possuem sintaxe influenciada pelo C Utilização de uma máquina virtual por ambos Java usa o conceito de objetos Limbo é um pouco mais simples, entretanto provê alguns tipos de dados sofisticados, como o channel (comunicação), além de mecanismos para controle de concorrência, autenticação, segurança, etc Biblioteca gráfica do Inferno (Tk) mais completa que o AWT
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Inferno/Limbo vs. JavaOS/Java
Máquina virtual A arquitetura do inferno segue o modelo de transferência de memória (memory-to-memory) As instruções do Dis são traduzidas para uma única instrução de máquina (CISC) Já a JVM (Java Vitual Machine) usa a arquitetura de pilha Utizando o exemplo c = a + b, teriamos: push a push b add store c
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Visão geral da arquitetura
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Ambiente gráfico
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Aplicações
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Ferramentas
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Jogos
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Plug-in
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