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Disciplina: Handebol Profª Dra Clarice Martins UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA.

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1 Disciplina: Handebol Profª Dra Clarice Martins UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA

2 Introdução ORIGEM - Atribuiu-se aos alemães Hirschmann e Karl Schelenz, por terem sido os compiladores das regras da modalidade; - O Uruguai reivindica a criação do jogo, através do professor de educação física António Valeta, que pretendeu fazer deste jogo uma réplica do futebol, tendo lhe dado o nome de balon; - Tem sido jogado internacionalmente desde a primeira metade do século XX.

3 O TERRENO DE JOGO Forma retangular: compreende uma área de jogo e duas áreas de gol, medindo 40 metros de comprimento e 20 de largura; Os lados maiores chamam-se linhas laterais e os lados menores, linhas de saída ou de fundo.

4 DURAÇÃO DO JOGO Mirim e Infantil feminino e masculino: 2x20 minutos. Juvenil feminino e masculino: 2x25 minutos. Adulto feminino e masculino: 2x30 minutos. Em todos os jogos são feitos 10 minutos de intervalo.

5 A BOLA Deve ser revestida de couro ou matéria sintética. A matéria exterior não devera ser brilhante ou escorregadia. Masculino (Adulto): 58-60 cm e pesa entre 425-475 gr. Feminino (Adulto): 54-56 cm e pesa entre 325-375 gr.

6 O GOL Um gol é valido quando a bola ultrapassa completamente a linha de gol e se nenhuma falta for cometida pelo lançador ou pelos companheiros. Quando o jogador da equipa que está à defesa, comete uma irregularidade que não impeça a bola de entrar na baliza, o gol é considerado válido. Um gol não é considerado válido se os árbitros ou o cronometrista tiverem assinalado interrupção de jogo antes da bola ter ultrapassado a linha de gol,

7 REGRAS O objetivo do jogo é introduzir a bola na trave adversária; É jogado apenas com as mãos e só o goleiro poderá utilizar os pés para defender; Os jogadores não poderão segurar a bola mais de 3 segundos sem a jogar ou driblar, nem poderão dar mais de 3 passos com a bola na mão, sem a driblar; Os arremessos em apoio devem ser executados antes da linha de seis metros.

8 OS JOGADORES Uma equipe é composta por 12 jogadores (10 de campo e 2 goleiros); As equipas devem jogar obrigatoriamente com 1 goleiro); Sobre o terreno de jogo não se devem encontrar mais que 7 jogadores ao mesmo tempo (6 de campo e 1 goleiro). Os outros jogadores são suplentes; Os goleiros não podem substituir os jogadores de campo, enquanto que um jogador de campo pode substituir o goleiro.

9 O GOLEIRO Pode deter a bola com qualquer parte do corpo, dentro da sua área de 6 metros e com intenção de defesa; Desde que não se encontre de posse da bola, pode sair da sua área; Para reentrar na sua área, terá de o fazer sem estar na posse da bola; É considerada falta do goleiro se este: Sair da área de 6 metros com a bola; Tocar na bola, parada ou a rolar no solo, fora da área de 6 metros.

10 INÍCIO DO JOGO O árbitro faz o sorteio da posse da bola ou da escolha do campo. Ao apito do árbitro, o jogador da equipe que fica com posse da bola dá início ao jogo, com o lançamento de saída e posicionado no centro da linha do meio-campo. Adversários a 3 m deste jogador. Não pode resultar gol direto do lançamento de saída. Após o intervalo, o lançamento de saída é feito pela equipe que não iniciou o jogo.

11 LANÇAMENTO LIVRE Os livres devem ser marcados no local onde as faltas são praticadas. Adversários a 3 m do jogador lançador. O livre pode ser assinalado pelas seguintes faltas: Dar mais de três passos com a posse da bola; Fazer dois dribles; Driblar incorretamente; Manter a bola parada nas mãos por mais de 3 segundos; Tocar a bola abaixo dos joelhos intencionalmente; Pisar na linha de 6 m no arremesso (jogador atacante); Conduta irregular para com o adversário (empurrar, agarrar...); Retirar a bola, no momento em que se encontra em contato com o solo, dentro da área de gol por um jogador de campo; Passar a bola para a sua própria área de gol, intencionalmente, ficando nesta ou saindo pela linha de fundo; Entrar na sua área de gol, sem bola, e daí tirar vantagem; Manter a posse da bola sem efetuar qualquer tentativa de ataque ou arremesso – jogo passivo.

12 Nenhum jogador, desde que de posse de bola, pode penetrar na área do goleiro; Quando da marcação de faltas, a equipe que defende deve estar à distância de 3 metros; Na execução do lançamento de linha lateral, o jogador deverá ter pelo menos um pé em cima da mesma; O livre de 7 metros é marcado quando: O jogador é impedido de jogar numa situação manifesta de golo; O jogador defender dentro da área de guarda-redes de forma intencional; Cada jogador não pode dar mais de 3 passos com a bola na mão; A bola se for defendida pelo guarda-redes e ultrapassar a linha final é pertença do mesmo. Se tocada por um defensor é marcado um canto na junção da linha final com a linha lateral; O jogador da equipa de posse de bola, se atrasar a bola ao seu guarda-redes estando este dentro da sua área de baliza, será punido com um livre de 9 metros; O resultado final do jogo será aquele que se encontra no final do tempo regulamentar do mesmo. Serão atribuídos 3 pontos à vitória, 2 pontos em caso de empate e 1 ponto à derrota.

13 RECEPÇÃO Objetivo: dar continuidade à ação atacante através de uma correta circulação da bola. Componentes:1 - Extensão dos M.S. na direção da bola e imediata flexão para amortecer a força do passe e retificar a direção da bola se necessário; 2 - Superfície côncava de recepção.

14 DRIBLE Objetivo: permite ao jogador deslocar-se mantendo a posse da bola. Componentes: 1 - Cabeça levantada com o olhar dirigido para a frente; 2 -Tronco ligeiramente inclinado à frente; 3 - M.I. ligeiramente fletidos; 4 - M.S que realiza o movimento, ligeiramente fletido e afastado do corpo; 5 - O contato com a bola é feito principalmente com os dedos e a zona da palma da mão mais próxima destes; 6 -O pulso tem um papel amortecedor e impulsionador através de um movimento de extensão-flexão;

15 PASSE DE OMBRO Objetivo: permite que a equipe mantenha a posse de bola e avance rapidamente no campo. Componentes: 1 - M.I contrário ao M.S dominante mais avançado; 2 -M.S dominante fletido, armado à retaguarda, formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4 -Rodar o tronco para o lado do M.S dominante em movimento preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao movimento de extensão do M.S dominante; 6 - Transferência do peso do corpo para o M.I mais avançado.

16 PASSE PICADO Objetivo: permite que a equipa mantenha a posse de bola e avance rapidamente no campo. Componentes: 1- M.I contrário ao M.S. dominante mais avançado; 2 -M.S. dominante fletido, armado à retaguarda, formando um ângulo de 90º com o antebraço; 3 -Palma da mão voltada para o local de passe com dedos orientados para cima; 4 - Rodar o tronco para o lado do M.S. dominante em movimento preparatório; 5 - Rodar o tronco para a frente simultaneamente ao movimento de extensão do M.S. dominante, fletindo o pulso na fase final de modo a imprimir uma trajetória em “V”; 6 - Transferência do peso do corpo para o M.I. mais avançado.

17 ARREMESSO Em suspensão O jogador salta e roda ligeiramente o tronco para trás. Quando atinge a altura máxima de impulso, inclina o tronco e arremessa com o braço estendido e a máxima força. Em queda O atacante inclina- se e posiciona o tronco paralelo ao solo. No momento do arremesso só tem apoiada a perna contrária ao braço que segura a bola. Em apoio O jogador esconde a bola atrás do seu corpo e à altura da cintura, rodando de repetente e arremessando, surpreendendo, assim a defesa baixa.

18 SINAIS DE ARBITRAGEM

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