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FLUXOGRAMA AULA 2 Prof. Anderson Hirata 2º sem de 2016.

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1 FLUXOGRAMA AULA 2 Prof. Anderson Hirata 2º sem de 2016

2 DEFINIÇÃO Instruções são sequências de ações que devem ser seguidas, eventualmente sendo necessária a tomada de decisões. - Manual de equipamentos ou objetos. - Receita de bolo - Trocando a roda de um carro.

3 DEFINIÇÃO Fluxograma é uma representação gráfica de um determinado processo, geralmente apresentado utilizando figuras geométricas normalizadas.

4 DEFINIÇÃO Linguagem de programação é uma ferramenta que nós usamos para construir uma sequência de instruções que o computador deve seguir. Não existe uma melhor linguagem, isso depende das aplicações! Programar é, basicamente, construir algoritmos. O uso de uma linguagem de programação é para traduzir o algoritmo.

5 DEFINIÇÃO Começando da imagem superior esquerda, sentido horário: Robô de limpeza Roomba, dinâmica da população de um vírus, jogo de palavras, otimização de rotas.

6 DEFINIÇÃO O processo de modelar um fenômeno, identificando propriedades e procedimentos relevantes para a solução do problema e ignorando outros é denominado abstração. Lógica é um conjunto de princípios e métodos que dão base a raciocínios coerentes, induzindo a soluções eficazes para problemas que devem ser resolvidos utilizando recursos computacionais.

7 SÍMBOLOS UTILIZADOS NOS FLUXOGRAMAS Início / Fim do programa Decisão: Indica desvio na sequência lógica de execução do programa Processamento: qualquer operação com alteração do conteúdo de uma variável Linhas de fluxo: Indica a sequência das etapas e a direção do fluxo

8 EXEMPLO O Lobo, a Ovelha e a Alface.

9 EXEMPLO O Lobo, a Ovelha e a Alface.

10 EXEMPLO Um homem quer atravessar um rio com um barco que pode carregar ele mesmo e apenas mais uma das 3 cargas: um lobo, uma ovelha e uma alface. O lobo devora a ovelha e a ovelha come a alface, se eles estiverem sozinhos. O que o homem deve fazer para atravessar o rio sem perder nenhuma de suas cargas?

11 EXEMPLO Fazer um algoritmo para comparar dois valores A e B. Se A>B, liga-se uma lâmpada L1. Se A<B, liga-se uma lâmpada L2. Se A=B, nenhuma lâmpada é ligada.

12 EXERCÍCIO Fazer um algoritmo de saque de dinheiro em um caixa eletrônico de um banco. Faça de forma simplificada, mas ainda com algumas condições de segurança.

13 EXERCÍCIO Fazer um algoritmo para ligar um LED somente enquanto um botão S1 estiver pressionado.

14 EXERCÍCIO Fazer um algoritmo para ligar um LED somente enquanto um botão S1 estiver pressionado.


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