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Aula 01 Pontifícia Universidade Católica de Goiás PUC GOIÁS Departamento de Computação Informática e Computação Professor: MSc. Mário Oliveira Orsi Cesar.

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2 Aula 01

3 Pontifícia Universidade Católica de Goiás PUC GOIÁS Departamento de Computação Informática e Computação Professor: MSc. Mário Oliveira Orsi Cesar Augusto da Rocha Magalhães

4 EMENTA •Introdução às noções básicas da área de informática. •Conceituação e construção de algoritmos. •Regras de mapeamento e técnicas de documentação de programas. •Desenvolvimento de programas

5 OBJETIVO GERAL •Propiciar adequada utilização da ferramenta computacional necessária às atividades profissionais do futuro engenheiro(a).

6 OBJETIVOS ESPECÍFICOS •1. Conhecer os fundamentos de Hardware e Software que possibilitem o desenvolvimento de aplicações no computador; •2. Familiarizar o aluno com os conceitos e as técnicas de desenvolvimento de algoritmos; •3. Habilitar o aluno a analisar problemas e desenvolver programas em linguagem algorítmica; •4. Capacitar o aluno a mapear algoritmos em uma linguagem de programação.

7 Programa de Curso • Conceitos básicos  Conceitos de Hardware/Software;  Estrutura de um computador digital;  Representação e armazenamento da informação;  Histórico, evolução e perspectivas da computação;  Arquitetura de um Sistema de computação;  Memória, Unidade Central de Processamento, Entrada e Saída, e Periféricos.

8 Programa de Curso • Algoritmos  Conceituação  Elementos básicos do algoritmo e da programação • Constantes; variáveis, expressões aritméticas, lógicas e literais; comandos de atribuição, entrada e saída; estrutura de fluxo sequencial  Técnicas de construção de algoritmos e programas • Estruturas de controle de fluxo condicionais • Estruturas de controle de fluxo de repetição • Programação estruturada  Mapeamento de algoritmos para uma linguagem de programação

9 Programa de Curso •Estruturas de Dados  Variáveis Compostas homogêneas •Sistemas de Numeração  O histórico dos sistemas de numeração;  Os sistemas decimal, binário, octal e hexadecimal;  Conversão entre sistemas

10 BIBLIOGRAFIA BÁSICA •BUENO, André Duarte. Programação Orientada a Objeto com C++.São Paulo, Novatec Editora, 592p., http://WWW.lenep.uenf.br/~bueno/apostilas.htm •Mizrahi, Victorine Viviane, Treinamento em Linguagem C++, módulo 1 2.ed, São Paulo, Pearson Prentice Hall, 2006 •Gottfried, Byron S. Programando em C. São Paulo: Makron Books, 1993.

11 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR •Kernighan, Brian W. e Ritchie, Dennis. The C Programming Language. 2ª ed., New Jersey, Prentice Hall PTR, •Apostila: Curso de Linguagem C – UFMG. CPDEE/UFMG. -c/aulas-main.html -c/aulas-main.html •Schildt Hebert. C Completo e Total. 3ª edição, São Paulo: Makron Books, •Carpenter, V. Learn C/C++ today : (uma coleção de referências e tutoriais sobre as linguagens C e C++ ) •FARRER, Harry e outros. Programação Estruturada de Computadores: Algoritmos Estruturados. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos Editora S.A, ª Edição. •GUIMARÃES, Ângelo de Moura e LAGES, Newton Alberto de Castilho. Algoritmos e Estruturas de Dados. Rio de Janeiro: LTC, 1985.

12 COMPILADORES •Os compilador Dev-C++ é gratuito, e pode ser baixado direto dos site: •http://www.bloodshed.nethttp://www.bloodshed.net

13 CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO A nota final do aluno será composta por duas notas (N1 e N2) sendo que: •N1 e N2 – Avaliações Teóricas (50%) – Avaliações Práticas (50%) •Média Final = 0,4 x N1 + 0,6 x N2 •O ALUNO SERÁ APROVADO SE OBTER MÉDIA FINAL MAIOR OU IGUAL A 5.0 E FREQÜÊNCIA SUPERIOR A 75% DE AULAS DADAS (52 AULAS-HORAS).

14 INFORMÁTICA E COMPUTAÇÃO CMP Objetivo principal prático: desenvolver o raciocínio lógico Algoritmo

15 Algorítimo Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações. Exercício: montar um algoritmo para um criança de 5 anos acender um palito de fósforo 1.Pegue o objeto (caixa de fósforo) 2.Segure firme o lado preto da cx de fósforo 3.Empurre para abrir e ver um palito 4.Pegue um palito 5.Friquicione a extremidade grossa na parte preta

16 Algorítimo Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações. Exercício: montar um algoritmo para um criança de 5 anos acender um palito de fósforo 1.Pegue o objeto (caixa de fósforo) 2.Segure firme o lado preto da cx de fósforo 3.Empurre para abrir e ver um palito 4.Pegue um palito 5.FECHE A CAIXA 6.Friquicione a extremidade grossa na parte preta


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