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Danielle Rousy 1 Mestrado em Ciências da Computação DI-UFPE Novembro de 1998.

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1 Danielle Rousy 1 Mestrado em Ciências da Computação DI-UFPE Novembro de 1998

2 Danielle Rousy 2 Conteúdo –Objetivo –Motivação –Believable Agents (BA) –Histórias Interativas –Mundos Virtuais e Avatares –Arquiteturas Arquitetura Tok Arquitetura CyberLife –Áreas de Pesquisa Relacionadas –Produtos Relevantes Isso vai ser longo....

3 Danielle Rousy 3 Objetivo Fornecer uma visão geral sobre as pesquisas relacionadas a Believable Agents (BA) e dramas interativos bem como mostrar como ambas estão relacionadas a área de entretenimento

4 Danielle Rousy 4 Motivação Principal –Construção de agentes dando ilusão de vida como uma de suas características Conseqüência –Aumentar a motivação de alunos em ambientes computacionais e educativos –Melhorar a qualidade dos jogos de computadores –Melhorar a construção de agentes de interface

5 Danielle Rousy 5 Exemplo Bugs Bunny é um personagem credível embora não seja realístico. O que é que há velhinho?

6 Danielle Rousy 6 Believable Agents São agentes autônomos que exibem personalidades ricas. Agentes autônomos: –habitam ambientes complexos e dinâmicos, sentem e agem com autonomia realizando um conjunto de objetivos ou tarefas

7 Danielle Rousy 7 Believable Agents Personalidade: –conjunto de traços estáveis e psicológicos caracterizando um indivíduo; –comunica a essência de um personagem; –podem ser reconhecida através do comportamento.

8 Danielle Rousy 8 Believable Agents Requerimentos para credibilidade: –Personalidade –Emoção –Motivação própria –Relações sociais –Evolução –Ilusão de vida

9 Danielle Rousy 9 Campos Relacionados Mídia Comunicações Processamento de Informações

10 Danielle Rousy 10 História Interativas Consistem de personagens, história e apresentação. Em dramas interativos, os personagens são agentes credíveis. O usuário não é um elemento periférico O propósito é dar ao usuário certo tipo de experiência

11 Danielle Rousy 11 Histórias Interativas Histórias relacionam-se com estruturas temporais, tem um começo, meio e fim bem definido Interação é feita arbitrariamente a qualquer tempo em qualquer lugar Então como fazer existir histórias e interação ao mesmo tempo?

12 Danielle Rousy 12 Histórias Interativas Isto é o trabalho de uma teoria computacional de drama interativo O criador da história transporta para o diretor informações suficientes sobre a história e específicas sobre o tipo de experiência a fornecer ao usuário Como podemos ver a relação entre o diretor e o usuário?

13 Danielle Rousy 13 Histórias Interativas Uma abordagem é vermos como um tipo de jogo, tal como xadrez Tanto o diretor quanto o usuário fazem movimentos –o usuário agindo livremente –o diretor organizando e percebendo os elementos do mundo

14 Danielle Rousy 14 Histórias Interativas O diretor tenta maximizar a experiência global desejável, não importando o que o usuário faça ao longo do caminho

15 Danielle Rousy 15 Histórias Interativas- Problemas Problemas –causa a cada momento uma variedade de ações podem ser tomadas –conseqüência pesquisa profunda com alto fator de ramificação, uma tarefa difícil computacionalmente –causa uma teoria de drama eficiente que garanta ao diretor ser invisível na história

16 Danielle Rousy 16 Mundos Virtuais Mundos que utilizam realidade virtual São ambientes baseados em computadores que representam mundos reais ou imaginários São criações de software que permitem um ou mais usuários explorar e agir como se estivessem em algum mundo real

17 Danielle Rousy 17 Mundos Virtuais Oferecem ao usuário a sensação de estar imerso no mundo Esta sensação pode ser transportada em vários formatos - texto, gráficos, ou sons

18 Danielle Rousy 18 Exemplo: Mundo Virtual

19 Danielle Rousy 19 Avatares São representações gráficas de usuários em sistemas virtuais (mundos virtuais) Propriedades essenciais: –representa o usuário frente a outros componentes do sistema –habilita o usuário explorar o sistema –permite comunicação entre o usuário e os demais personagens

20 Danielle Rousy 20 BA como Avatares Um agente pode ter uma representação gráfica no mundo virtual Habilitam meios de comunicação que outros sistemas não permitem –podem expressar humor e expressões faciais –podem usar a linguagem do corpo

21 Danielle Rousy 21 Resultado Avatar BA Apresentação Usuário Diretor

22 Danielle Rousy 22 BA x IA

23 Danielle Rousy 23 Arquitetura Tok Desenvolvida pelo Projeto Oz em Carnegie Mellon School of Computer Science Projeto Oz: –tem como objetivo promover ao usuário a experiência de viver em micro-mundos habitados por agentes credíveis. Descrita por Bates (1992)

24 Danielle Rousy 24 Mundo Oz Composto por: –ambiente físico simulado; –agentes que vivem no ambiente; –interface para o usuário; –uma teoria de drama que planeja e controla o fluxo global de eventos no mundo.

25 Danielle Rousy 25 Agentes Oz Capacidade dos agentes Oz: –agir com competência; –reagir a mudanças no ambiente; –comportamento dirigido à objetivo; –emoções apropriadas; –traços de personalidade individual; –habilidades sociais; –graus de inferência sobre o mundo;

26 Danielle Rousy 26 Arquitetura Tok Padrões e Emoções EM Objetivos Comportamentos e Ações Sensoriamento Propriedades Comportamentais e Emoções Objetivos Mundo

27 Danielle Rousy 27 Arquitetura Tok - Percepção –Rotina de sensoriamento (RS) e modelo integrado de sensoriamento (MIS). –Os dados sentidos são registrados pela RS –Os dados são marcados com a noção de tempo do agente –O MIS e responsável pela união dos novos dados com o modelo do mundo que possui

28 Danielle Rousy 28 Arquitetura Tok - Ações –Hap é responsável pela reatividade dirigindo o comportamento em função dos objetivos –Seleciona as ações baseada nas percepções, objetivos correntes, estado emocional, propriedades comportamentais e outros aspectos do estado interno –Armazena todos os objetivos ativos e planos numa estrutura chamada arvore de plano ativo (APA)

29 Danielle Rousy 29 Arquitetura Tok - Emoções –Realizadas pelo componente chamado Em. –Desenvolve emoções a partir de uma base cognitiva: eventos externos são comparados com objetivos ações são comparadas com padrões comportamentais –O Hap informa ao Em o sucesso ou falha de objetivos e este utiliza dessa informação para gerar emoções

30 Danielle Rousy 30 Conjunto de Emoções

31 Danielle Rousy 31 Arquitetura Tok Produto: Woggles Sistema de interação em tempo real Permite ao usuário interagir com criaturas chamadas Woggles

32 Danielle Rousy 32 Mundo dos Woggles

33 Danielle Rousy 33 Arquitetura CyberLife Desenvolvida pelo CyberLife, Universidade de Sussex Inspirada na biologia animal Baseada em: –vida artificial –comportamento adaptativo Permite ao usuário interação em tempo real com agentes sintéticos que habitam um ambiente fechado

34 Danielle Rousy 34 CyberLife Produto: Creatures - Artificial Life Autonomous Cada creature possui: –redes neurais para sensoriamento e aprendizagem –bioquímica artificial para o metabolismo energético e regulação hormonal de comportamento

35 Danielle Rousy 35 Creatures Tanto as redes neurais quanto a bioquímica são geneticamente especificados para permitir adaptação evolucionária através da reprodução sexual Mecanismo de aprendizagem de Hebb permite a RN adaptar-se durante o ciclo de vida de um creature

36 Danielle Rousy 36 Creatures Possuem os sentidos: –visão –audição –tato Estes sentidos são modelados usando técnicas de aproximação semi- simbólica Podem aprender uma linguagem simples

37 Danielle Rousy 37 Creatures Todas as creatures são bípedes Aspectos morfológicos são especificados geneticamente Possuem evolução

38 Danielle Rousy 38 Mundo dos Creatures Ambiente 2D Foi escrito usando programação orientada a objetos (poo) Dentro do mundo existem um número de objetos que a creature pode interagir Este objetos tem scripts atachados que determinam como eles interagem com outros objetos

39 Danielle Rousy 39 Mundo dos Creatures

40 Danielle Rousy 40 Linha de Chegada O fim se aproxima....

41 Danielle Rousy 41 Áreas Relacionadas Vida artificial –É mais evidente no projeto de animais virtuais. Ex..: Dogz, Creatures.Creatures Humanóides –São sistemas que tem propriedades físicas similares aos seres humanos (braços, pernas, sistemas de sensores). Ex..: JSK, Waseda Humanoid ProjectJSKWaseda Humanoid Project

42 Danielle Rousy 42 Áreas Relacionadas Personagens embutidos –Concentra-se na construção de personagens físicos. Ex..: TamagocchiTamagocchi Chatterbots –São programas que realizam conversação. Ex..: Eliza, Julia.Eliza

43 Danielle Rousy 43 Produtos Relevantes El-Fish –apresentado como um aquário eletrônico onde usuários podem criar peixes tropicais virtuais.

44 Danielle Rousy 44 Produtos Relevantes SimLife criado por Maxis em Em essência, consiste em um ecossistema simulado onde o usuário pode observar e interagir SimLife

45 Danielle Rousy 45 Produtos Relevantes Dogz e Catz produzido pela PFMagic Inc. (1996) fornece ao usuário animações baseados em cachorros e gatos Dogz e Catz

46 Danielle Rousy 46 Produtos Relevantes FinFin criado pela Fujitsu Interactive Inc. (1996) é um pássaro em 3D que permite simples interações com o usuário FinFin

47 Danielle Rousy 47 Fim

48 Danielle Rousy 48 Bibliografia Dearborn, Gregory. Avatars: Denizens of the Incipient Metaverse url:http://www.ultranet.com/~gdd/avatar/av.htmlhttp://www.ultranet.com/~gdd/avatar/av.html Mateas, Michael. An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents url:http://pecan.srv.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.e.../CM U-CS html#currente_explorationshttp://pecan.srv.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.e.../CM U-CS html#currente_explorations Maes, Pattie. Artificial Life meets Entertainment: Lifelike Autonomous Autonomous Agents url:http://pattien.www.media.mit.edu/people/pattie /CACM-95/alife-cacm95.htmlhttp://pattien.www.media.mit.edu/people/pattie /CACM-95/alife-cacm95.html

49 Danielle Rousy 49 Bibliografia Grand, Stephen. Cliff, Dave. Malhotra, Anil. Creatures: Artificial Life Autonomous Software Agentes for Home Entertainment url:http://www.cyberlife.co.uk/cyberlife/archives/ papers/papers_creatures.htmlhttp://www.cyberlife.co.uk/cyberlife/archives/ papers/papers_creatures.html Reilly, W.Scott. The Art Creating and Robust Interactive Characters. Bates, Joseph. Loyall, A. Bryan. Reilly, W. Scott An Architecture for Action, Emotion, and Social Behavior. Rizzo, Paola. Veloso, Manuela. Miceli, Maria. Cesta, Amedeo Personality-Driven Social Behaviors in Believable Agents.

50 Danielle Rousy 50 Bibliografia Bates, Joseph Virtual Reality, Art and Entertainment. Doyle, Patrick. Hayes-Roth, Barbara Guided Exploration of Virtual Worlds. The Virtual Theather Project: CyberCafe. Url:


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