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SIMULAÇÃO EM COMPUTADOR: O PENSAMENTO COMO PROCESSAMENTO DE INFORMÇÕES Trabalho Apresentado por Jorge Alberto Alcalá Vela.

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1 SIMULAÇÃO EM COMPUTADOR: O PENSAMENTO COMO PROCESSAMENTO DE INFORMÇÕES Trabalho Apresentado por Jorge Alberto Alcalá Vela

2 Tarefas de Linguagem Natural l É possível descrever uma técnica de terapia com suficiente precisão para expressá-la como um programa de computador ? l Uma teoria destas pode ser especificada em termos muito exatos como uma lista de coisas a fazer, (como um programa de computador). l Programas que resolvem problemas são mais importantes para as teorias sobre o pensamento humano.

3 Tarefas de Movimento Muitos dos problemas que os computadores podem resolver são de movimento porque partilham três características básicas: l estado inicial definido, l estado-meta definido, l conjunto bem definido de movimentos permitidos (operações, para mudar de um estado para outro).

4 Processamento da Informação A abordagem do processamento de informações em relação ao pensamento admite que um ser humano constitua-se em um processador de informações. Os processos cognitivos humanos podem ser representados como uma seqüência de processo mentais, (operações), ou como uma seqüência de estados internos, (mudanças na informação)

5 Processamento da Informação l A meta do psicólogo do processamento de informações é definir, com precisão, os processos e os estados que um sujeito usa para resolver um determinado problema e relacionar a seqüência exata de operações usadas. l Esta abordagem, constitui um método de descrever com precisão o processo de pensar e permite testar outras teorias do pensamento.

6 Cibernética l A revolução cibernética (Weiner, 1948) relacionada com a retroalimentação e servomecanismos, passou interessar-se no processamento da informação do pensamento com o rápido desenvolvimento de programas de computadores.

7 Cibernética Essa abordagem, baseia-se em duas metáforas de computação: l a analogia ser humano-máquina, na qual o ser humano pode ser encarado como um complexo computador. l A analogia pensamento-programa, em que os processos de pensamento para resolver um problema podem ser encarados como um programa de computador.

8 Simulação em computador l A inteligência artificial tem a ver com o desenvolvimento de programas de computador que exigem inteligência para resolver problemas. l A simulação em computador, apresenta sistemas de computação que exibem o mesmo procedimento de resolução de problemas que os seres humanos.

9 Simulação em computador A lógica da simulação em computador é simples: l se um programa de computador produz o mesmo comportamento de resolução de problemas de um ser humano, então a série de operações pode ser uma minuciosa representação dos processos humanos do pensamento.

10 A estrutura do espaço do problema Ernst e Newell (1969) sugeriram quatro componentes principais na resolução de problemas mediante simulação em computador: l estado inicial (condições dadas), l estado final (situação final ou meta), l operadores (manipulações e movimentos), l estados-problema (estados intermediários).

11 A estrutura do espaço do problema l O espaço do problema ou a árvore da ação- estado é o conjunto de todos os estados- problema possíveis resultantes de todas as seqüências possíveis da aplicação dos operadores.

12 A experiência passada Lindsay e Norman (1972) distinguiram, entre vários tipos relevantes de experiência passada, usados na resolução de problemas: l fatos, disponíveis para o sujeito, l algoritmos, conjunto de regras que geram as respostas corretas, l heurística, normas práticas ou planos gerais de ação.

13 Processo de Resolução de Problemas l Ernst e Newell (1969) forneceram uma descrição simplificada do processo de resolução de problemas trabalhando com um Tradutor que converte o Insumo em uma Representação Interna. l A despeito da contribuição da teoria da assimilação do pensamento e da idéia de fixação funcional da Gestalt, muito pouca atenção tem sido dada ao processo de tradução.

14 Processo de Resolução de Problemas Greeno (1974) propôs o modelo de memória para a solução de problemas, o qual tem três principais componentes: l memória a curto prazo, MCP, através da qual a descrição externa do problema é inserida, l memória a longo prazo, MLP, (memória semântica) que armazena a experiência passada, l memória funcional, (interagem a MCP e a MLP) onde a rota da solução é gerada e testada.

15 Solucionador Geral de Problemas l Ernst e Newell (1969) intentaram demonstrar que certas técnicas gerais participam na solução de vários problemas e que é impossível explicar que procedimentos gerais estão disponíveis em um programa de computador. l Como outros programas o SGP começa traduzindo uma afirmação do problema em uma representação interna do estado inicial, do estado-meta e do conjunto de operadores.

16 Solucionador Geral de Problemas l Todo o processo é presidido pelo executivo de resolução do problema, que determina a ordem em que serão aplicados os operadores, tenta realizar submetas usando a análise de meios-fins, e desenvolve uma nova estrutura de submeta se uma não funciona.

17 CONCLUSÕES l A abordagem de simulação em computador é uma tentativa de estudar teorias de resolução de problemas por seres humanos de uma maneira precisa e cientificamente testável. l A abordagem requer que as teorias sejam explicitadas com precisão, em um programa formal de computador, e permite o uso de sofisticados equipamentos de laboratório e computadores para testar estas teorias.

18 CONCLUSÕES l A simulação em computador oferece uma ruptura na psicologia do pensamento que, poderá produzir uma reformulação e uma integração precisa das idéias gestaltistas, associacionistas e outras. l Também surgem alguns inconvenientes pois a analogia homem-máquina, a descrição de operações mentais como operações de computador, não é uma analogia perfeita.

19 CONCLUSÕES l Encarar o processamento de informações pelos seres humanos como sendo semelhante aos processamentos feitos por máquinas de informação é algo limitado e pode limitar as atuais opiniões sobre o pensamento. l Há uma falha na lógica da simulação em computador, porque, ainda que um programa simule o comportamento do pensamento humano, isto não significa que simule os processos cognitivos subjacentes.

20 CONCLUSÕES l Os atuais programas de simulação exigem uma lista de todo estado de problema possível, e assim, vão realizando medições de sua distância para com a meta. l Mas este capítulo da ciência sobre a simulação em computador prossegue, e ainda veremos até que ponto pode ir a tecnologia na simulação do pensamento humano.


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